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Super Metroid

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Reviewautor: Horst_Sergio
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Genre: Adventure, Action
Größe: 24 MBit
Vertrieben von: Nintendo
Entwickler: Intelligent Systems
Spieler: 1
Level: 1 große Welt mit verschiedenen Abschnitten
Schwierigkeitsgrade: 1 - leicht bis mittel
Features: Batteriespeicher

Der Knall im All

Samus Aran kämpfte bereits zwei mal gegen die Metroids, die Weltraumpiraten um Mother Brain und anderes, eigen- wie auch böswilliges Weltraumgesocks. Das Famicom-Spiel revolutionierte das Genre der in Seitenansicht dargestellten Action / Adventures bereits im Jahr 1986, der Rest der Welt zog 1987 auf dem NES nach. Metroid verknüpfte ausufernde Jump 'n Run Kost mit reichlich Ballerei und diversen, rollenspieltypischen Elementen. Und die Pointe des Ganzen: Zum Schluss erst entpuppte sich Samus Aran als Frau - eine Art Ellen Ripley aus dem Hause Nintendo. Auch sonst schien sich der Einfluss der Alien-Filme auf die Entwickler von Nintendo auszuwirken und blitzte immer mal in Metroid durch. Auf dem Game Boy durfte man mit Metroid 2: Return Of Samus ein weiteres Mal in die Welt der Metroids eindringen und die Geschichte weiterspinnen und dann war es endlich auch auf dem SNES soweit.

Im Jahr 1994, kurz bevor Super Metroid erschien, rümpften so manche Kritiker wie auch Spieler zunächst unweigerlich die Nase. In Zeitschriften wie der Total! wurde die biedere Optik des Spiels im Vorfeld sogar eher belächelt. "Sieht ja gar nicht so schlecht aus ... für ein NES", hieß es unter anderem. Auf dem SNES erschienen immerhin ein ums andere Mal Games, deren Grafik allein für sperrangelweit offenstehende Münder sorgten. Der optische Stil von Super Metroid war auf den ersten Blick jedoch eher trist. Auf den Screenshots, die man in den Zeitschriften vorgesetzt bekam, ließ sich weder die bedrückende Atmosphäre, noch das großartige Gameplay im Ansatz erahnen. Nun ist es oft so, dass einstmalige Meilensteine schon nach kurzer Zeit verblassen und angestaubt wirken; große Meisterwerke der Zunft erscheinen später gar lächerlich. Man kann und muss allerdings so weit gehen und Super Metroid bescheinigen, dass es im Laufe der Zeit, auch dank der grassierenden Indie-Retro-Spielewelle, schlichtweg an Qualität hinzugewonnen hat. Hier trifft das überstrapazierte Prädikat "gut gealtert" tatsächlich mal zu.

Doch von vorn: Super Metroid beginnt genau dort, wo der zweite Teil endete. Samus Aran fand das letzte Metroid und brachte es sicher zur Weltraumstation Ceres. Die hiesigen Wissenschaftler sollten unter anderem die heilsamen Kräfte der Metroids studieren. Samus Arbeit schien erledigt zu sein und so machte sie sich auf die Suche nach neuen Aufgaben. Es dauerte jedoch nicht lange, bis ein Hilferuf von Ceres einging. Die Station wurde angegriffen und der Prolog macht deutlich, dass die Weltraumpiraten, angeführt von Mother Brain, die zuvor schon für reichlich Ärger sorgten, immer noch höchst lebendig sind. Es geht also zurück nach Ceres und sogleich darf Samus das erste Vorgeplänkel mit Ridley ausfechten. Jener ist einer der Schergen aus Mother Brains Haufen und eine höchstgefährliche Mischung aus Flugsaurier und Xenomorph. Der erste Kampf verläuft nicht ganz nach Samus Geschmack. Ridley schnappt sich das Metroid und verschwindet. Es verschlägt Samus also erneut auf den Planeten Cebes, die Heimat der Metroids und das Versteck der Weltraumpiraten.

Und da sind wir nun! Ein riesiger Planet, dessen Areale labyrinthartig miteinander verbunden sind. Es beginnt zunächst recht simpel und auch ohne Vorkenntnisse findet man schnell ins Gameplay und die Geschichte hinein. Zunächst kann Samus so gut wie gar nichts. Man benötigt allerlei versteckte Ausrüstungsgegenstände, um den Weg zu ebnen und neuen Gefahren zu trotzen. So gibt es verschiedenfarbige Schleusen, die jeweils mit Raketen oder Bomben freigeschaltet werden müssen - jedoch wollen diese Waffen überhaupt erst einmal gefunden werden. Mit dem Morphing Ball wird Samus zu einer Kugel und kann enge Passagen durchqueren. Der Grappling Beam hingegen funktioniert wie ein Enterhaken, so dass Samus über Abgründe hinwegschwingen kann. Man braucht spezielle Upgrades für die Stiefel und die Rüstung, um höher springen und schneller Laufen, sowie Lava und Wasser widerstehen zu können. Und es gibt überall Energietanks, die Samus Lebensenergie erweitern. Dieses ganze Zeug haben die Macher kreuz und quer auf Cebes verteilt und es werden so einige Stunden vergehen, bis man sämtliche Geheimnisse gelüftet hat und Mother Brain gegenüber treten darf.

Wenn man Super Metroid zuvor nicht gespielt hat, dann kann die Suche nach den Items und dem Weg im Allgemeinen enorm frustrierend sein. Da ist es kein Wunder, dass die deutsche Erstauflage mitsamt ausführlichem Spieleberater verkauft wurde. Für unerfahrene Spieler ist dieser durchaus notwendig. Super Metroid ist bereits im Jahr 1994 eines dieser Spiele, für das neumodische Begriffe wie Backtracking oder auch Farming erfunden wurden. Immer wieder stößt Samus auf das vorzeitige Ende des Weges und muss sich in bereits besuchten Arealen auf die Suche nach weiteren Gegenständen machen, um die scheinbar unwegbare Hürde später mit Leichtigkeit zu nehmen. Immer wieder muss Samus Heerscharen kleiner Gegner beseitigen, um verlorene Energie aufzufrischen und Raketen nachzurüsten. So kompliziert, komplex oder gar dröge das auch klingen mag, so einfach ist dennoch die Handhabung - zumindest überwiegend. Die Steuerung ist weitgehend recht intuitiv. Samus macht auch ohne Power Ups schon eine gute Figur und flitzt in vernünftigem Tempo drauflos. Was das Spiel selbst nicht exakt verrät, das wird ausführlich im Spieleberater erklärt. Samus lernt auf dem Weg immer wieder neue Aktionen wie Super High Jumps oder Wall Jumps. Letztere sind ein wenig fummelig in der Ausführung und erfordern ultrapräzises Timing und einen hundertprozentig funktionsfähigen Controller. Es gibt zum Glück jedoch nur ein, zwei Stellen im Spiel, an denen der Wall Jump vonnöten ist. Später erhält man als weiteres Feature den Space Jump, mit dem der Wall Jump obsolet wird.

Super Metroid steckt voller erstklassig umgesetzter Ideen und entfaltet von Anfang an eine unwohlige, befremdliche und klaustrophobische Atmosphäre. Technisch gesehen ist das Spiel sicherlich nur solide. Die Grafik ist düster und trist und kommt fast gänzlich ohne irgendwelche Spezialeffekte aus, passt aber genau zur vorherrschenden Stimmung des Planeten Cebes. Es fühlt sich mitunter genau so an, wie der erste Teil der Alien-Reihe. Man dringt in eine fremde Welt ein, streift durch die Ruinen einer vor tausenden Jahren ausgestorbenen Zivilisation und kämpft nebenbei gegen übelgelaunte Außerirdische. Der Sound ist allein für sich sicherlich auch nicht allzu spektakulär. Die Musik dudelt teils dissonant und teils verhalten aus den Lautsprechern. Auf dem NES war vor allem noch die Hintergrundmusik von Brinstar ein Highlight. Mit richtigen Hymnen wartet die SNES-Version jedenfalls nicht auf und das soll auch gar nicht so sein. Vielmehr geht es um das atmosphärische Gesamtkunstwerk und da kann Super Metroid voll und ganz punkten. Rein audiovisuell gibt es schöneres, detaillierteres und bestimmt auch besseres. Im direkten Vergleich wirkt Super Metroid jedoch weitaus bedrückender als etwa Alien 3.

Der Schwierigkeitsgrad ist an sich nicht sehr hoch angesetzt. Dank der optionalen Energietanks hat Samus stets eine faire Chance, die einzelnen Passagen zu meistern. Das Leveldesign ist zudem so angelegt, dass selbst die anstregenden Geschicklichkeitsprüfungen mit etwas Trickserei umgangen werden können. Jedoch haben es manche Minibosse in sich. Deren Angriffsmuster lassen sich nicht immer einfach durchschauen. Die Gefechte mit den teils riesigen Boliden wie Crocomire oder Kraid sind enorm spannend inszeniert, so dass es durchaus hektisch zugehen kann. Was aber wirklich Nerven kostet - und da richtet sich das Game nun mal eher an die Abenteurer, denn an die Actionfanatiker - ist der nonlineare Weg, den Samus zurücklegen muss. Jedoch ist der dritte Teil der Reihe erwachsen genug, nicht auf allzu kryptisches Gameplaygefummel zu setzen. Es gibt eine relativ aufschlussreiche Karte im Spiel und es gibt reichlich Speicherstationen und Energietankstellen. Darüber hinaus ist der Spieleberater eine wirkliche Erleichterung. Die wenigen spielerischen Knackpunkte wie die friemeligen Wall Jumps, die hier und da schwankende Balance oder die ein, zwei Nadeln im Heuhaufen, die es zu finden gilt, fallen nur bedingt ins Gewicht. Welches Spiel ist schon perfekt? Dennoch ist Super Metroid verflucht nahe dran. Wenn es einen gepackt hat, dann will man es auch durchzocken und rausfinden, wo alle zusätzlichen Raketen und Energietanks versteckt sind und wo dieser verfluchte Ridley das liebgewonnene Metroid hinverschleppt hat. Kurzum: Ein Klassiker, wie er im Buche steht. Ein richtig tolles Action / Adventure mit einer hervorragenden Inszenierung und einer tollen Spielbarkeit. Punkt.


Bewertung:

Grafik:
Eine Klasse für sich: Rein technisch betrachtet wirkt das Spiel farblos, und sowohl Leveldesign sowie auch manche Gegnersprites erscheinen uninspiriert. Aber es stützt die düstere Sci-Fi-Atmosphäre, die Super Metroid ausmacht. Lichtblicke sind vor allem die Minibosse, Samus geschmeidige Bewegungsabläufe und die recht konstante Performance.

Sound:
Die Soundeffekte sind absolut stimmig, wenn auch teilweise aus anderen Spielen entliehen. Die Waffen machen ordentlichen Rabatz und die größeren Gegner geben markerschütternde Laute von sich.

Musik:
Für sich allein gehört ist der Soundtrack verhalten und hin und wieder gar dröge. Im laufenden Spiel ergibt sich jedoch eine völlig eigenständige und zumeist unwohlige Atmosphäre.

Gameplay:
Super Metroid appelliert an alle Entdecker und Abenteurer: Oberflächlich hat man einen hüpf- und schießlastigen Plattformer vor sich, aber es gibt unglaublich viel zu entdecken! Die große, verschlungene Welt steckt voller Rätsel und versteckter Ausrüstungsgegenstände, die unerlässlich für den Spielfortschritt sind. Bis auf wenige Ausnahmen ist die Bedienbarkeit referenziell.

Dauerpaß:
Ohne den großen Spieleberater ist Super Metroid eine schwer zu knackende Nuss. Es kann frustrieren, nicht nur die Items, sondern auch versteckte Passagen ausfindig zu machen. Ebenso sind einige Features recht fummelig und nur schwer erlernbar. Dem gegenüber steht jedoch eines der generell besten Action/Adventures aller Zeiten, das sein ganzes Potenzial aus seiner klaustrophobischen Enge und einer tollen Inszenierung schöpft. Manche Abschnitte rütteln an der Balance und den Nerven des Spielers, lassen die Motivation aber dennoch kaum sinken.

Fazit:
Ein generationenübergreifendes Meisterwerk im düsteren Sci-Fi-Gewand, das den langweiligen Plattformer-Alltag gekonnt um zig spielerische Features ergänzt. Spannend vorgetragen, clever aufgebaut, spielerisch nahezu perfekt, nicht immer einfach zu durchschauen, aber stets motivierend.

Grafik: 6
Sound: 7.5
Musik: 6.5
Gameplay: 9.5
Dauerspaß: 9.5
Gesamtwertung 9.5