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Shin Seikoku La Wares

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Reviewautor: Sly Boots
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Genre: Rollenspiel
Größe: 12 MBit
Vertrieben von: Yutaka
Entwickler: J-Force
Spieler: 1
Level: -
Schwierigkeitsgrade: 1
Features: Batteriespeicher

JRPG auf Basis eines japanischen Pen & Paper-Rollenspiels
Shin Seikoku: La Wares, oder einfach nur „La Wares,“ wie es in der Englisch-sprachigen Übersetzungs-Community genannt wird, ist das zweite von insgesamt drei JRPGs, die vom obskuren japanischen Entwickler-Team J-Force kreiert wurden. Das Bizarre an der Sache ist, dass alle JRPGs von J-Force innerhalb von drei Monaten rausgehauen wurden. La Wares erschien dabei am 21.04.1995 und stand somit in harter Konkurrenz mit einem gewissen „Chrono Trigger,“ welches in Japan einen Monat zuvor veröffentlicht wurde.
Unabhängig davon ist noch zu erwähnen, dass das Spiel auf dem Fundament des Japan-Exklusiven Pen & Paper-RPGs „Wares Blade“ basiert, und das man sich für das Charakter-Artwork Kazuko Tadano ins Boot geholt hat, die an den Sailor Moon-Animes mitgewirkt hat.
Ob das jedoch ausreicht, um aus La Wares ein brauchbares Spiel zu machen, erfahrt ihr im folgenden Test.

Die aufwändige Restauration eines legendären Mechs
Zuerst wirft uns das Spiel einige schmucklose und leicht wirre Sagengut-Texte entgegen: Eine göttliche Entität schuf einst acht Götter niederen Ranges, welche in der Gestalt von Kampf-Mechs auftraten. Doch es dauerte nicht lange, ehe die Götter der kriegerischen Natur der Menschen überdrüssig wurden und die Sterblichen fortan mit Ignoranz straften. Zurück blieben jedoch die mächtigen Mech-Roboter, welche von den Menschen als „Golems“ bezeichnet und fortan für kriegerische Zwecke missbraucht werden. Mit der Zeit bildeten sich die beiden übergeordneten Fraktionen „Dark“ und „Light.“ Es kam zu einem besonders zerstörerischen Krieg der beiden Fraktionen, doch niemand weiß, wer als Sieger aus dem Konflikt hervorging. Zu Beginn des Spiels liegen diese Ereignisse freilich schon sehr lange zurück und gehören in den Bereich der Mythen und Legenden. Nichtsdestotrotz wird die Welt trotz ihrer mittelalterlichen Strukturen von der Golem-Technologie dominiert.

So verwundert es nicht, dass eine kleine Gruppierung von acht skrupellosen Magiern den Plan verfolgt einen besonders mächtigen Golem aus jenen mythischen Zeiten zu restaurieren. Das letztendliche Ziel der Kuttenträger liegt natürlich in Dingen wie der Weltherrschaft – wie sollte es auch anders sein. Einen lästigen Haken gibt es da aber noch. Es gibt nämlich nur sehr wenige Menschen, welche in der Lage sind die besonders mächtigen, antiken Golems zu kontrollieren. Diese Golem-Piloten werden als „Chosen“ (Auserwählte) bezeichnet, und ohne geeigneten Piloten können die Magier ihr Projekt freilich nicht abschließen. Es wurden jedoch zwei potentielle Kandidaten entdeckt, deren Fähigkeiten als Golem-Pilot geprüft werden sollen.

Einer der beiden Kandidaten ist der 15-jährige Chiffon, seines Zeichens hitzköpfiger Sohn des Anführers der Loudlion-Banditen. Die Glückssträhne der Banditen findet jedoch ein jähes Ende, als das Königreich Kitan schlussendlich beschließt die Kriminellen aus dem Verkehr zu ziehen. Auch Chiffon wird geschnappt, landet jedoch vorerst im Kerker, da es gesetzlich und moralisch verboten ist Minderjährige hinzurichten.
Während Chiffon in seiner Zelle schmort, wird er jedoch von Kitans Prinzessin Michelda besucht, welche ihr Leben im Goldenen Käfig kaum noch erträgt und in Chiffon eine Möglichkeit sieht, etwas mehr von der Außenwelt zu erfahren.

Die Handlung kommt ins rollen, als eine der acht Magierinnen sich als Wahrsagerin ins Schloss schmuggelt und sich dessen Bewohner und Personal mittels Magie gefügig macht. Lediglich Michelda und Chiffon bleiben verschont. In ihrer Verzweiflung befreit die Prinzessin den Banditensohn, um Unterstützung zur Rettung des Königreichs zu erhalten. Chiffon gewährt seine Hilfe und somit beginnt für die beiden Teens eine abenteuerliche Reise voller Mech-Kämpfe.

Nun, die Story ist nichts besonderes. Fiese, machtgeile Magier wollen eine alte Superwaffe restaurieren und der tapfere Jüngling muss die Katastrophe verhindern. Das einzige, was La Wares aus der breiten Masse herausstechen lässt, ist die Idee eine generische Mittelalter-Fantasywelt mit Mech-Kampfrobotern auszustatten. Aber das wars auch schon. Außerdem wird der Mech-Faktor vom Spiel nicht gerade attraktiv umgesetzt, aber dazu später mehr.
Auch die Charaktere bleiben oberflächlich, was auch daran liegt, dass das Spiel mit ca. 10-15 Stunden Spielzeit verdammt kurz ist. Obendrein ist der Schreibstil unangenehm platt und Chiffon nervt mit einer Assi-Attitüde (die Oberschurkin spricht ihn sogar darauf an).
Ich weiß nicht, ob letzterer Aspekt zu lasten des japanischen Originaltextes, oder der englischen Fanübersetzung geht, aber die Schreibe von La Wares wirkt wirklich verdammt amateurhaft. Da kann man auch auf dem SFC/SNES besseres abliefern!

Etwas was jedoch definitiv zu Lasten der Fanübersetzer geht, ist der Hinweis darauf, dass man abgezockt wurde, wenn man eine Repro-Cartridge von La Wares gekauft hat. Dynamic Designs stört es nämlich sehr, wenn sich Repro-Produzenten durch ihrer Arbeit bereichern. Und in La Wares sprechen sie dies im Intro-Dialog eben direkt an. Ich kann den Unmut der Übersetzer zwar verstehen, aber ob es deswegen gerechtfertigt ist schon im Intro jegliche Immersion zur Story zu Vernichten steht natürlich auf einem anderen Blatt.

Das Mech-Feature verkommt zum Nervfaktor
Der Einstieg in La Wares gestaltet sich als eher müßig. Bevor man richtig loslegen kann, stehen nämlich erst mal einige Storysequenzen und Pseudo-Adventure-Segmente auf den Plan. Man steuert seine Spielfigur in gewohnt simpler JRPG-Manier aus der Vogelperspektive durch die anfänglichen Siedlungsgebiete und quatscht mit NPCs, um entweder das Vorankommen im Spiel oder eben die nächste Storysequenz zu triggern. Irgendwo dazwischen wartet auch der erste Mech-Tutorialkampf, der bereits verdeutlicht, wie langweilig die Mech-Kämpfe sind.
Die Mechs prügeln rundenbasiert aufeinander ein, wobei uns neben der Fluchtoption lediglich Attack, Kick oder Defend zur Verfügung stehen. Defend (Verteidigen) ist nutzlos, da man immer nur einen einzigen Mech steuert und somit beim Einsatz von Defend keinen Schritt vorwärts kommt. Attack (Angriff) ist ein schwacher, aber relativ treffsicherer Angriff. Kick (Tritt) richtet erheblich mehr Schaden als ein regulärer Angriff an, leidet dafür jedoch unter einer miesen Trefferquote. Tja, und mehr gibt es dazu eigentlich auch gar nicht zu sagen.

Hat man die Pseudo-Adventure-Labereien endlich abgewickelt, darf man endlich in den ersten Dungeon rein. Hier ist man zu Fuß unterwegs und hat sogar ne kleine Gruppe von 2 bis maximal 3 Leuten unter seiner Fuchtel. Die zu Fuß-Kämpfe sind fast genauso öde wie die Mech-Fights, bieten aber immerhin statt des „Kicks“ die Option an Magic (Magie) zu wirken. Die Angriffszauber sind kaum der Rede wert, aber die Heilzauber dafür umso nützlicher, vor allem weil man quasi von Beginn an einen Heilzauber hat, der die kompletten HP aller Gruppenmitglieder regeneriert. Dafür ist es jedoch nicht erlaubt die Nutzgegenstände innerhalb eines Kampfes einzusetzen. Dementsprechend sind die Heilgegenstände die man so aufklaubt auch eher witrzlos – aber wäre ja noch schöner, wenn man einfach so gutes Gamedesign verlangen würde.

Die Dungeons selbst sind übrigens total öde, auch wenn sie etwas labyrinthisch aufgebaut wurden, also mit Abzweigungen zu Schatztruhen und so. Ich hoffe ihr habt jetzt nichts aufregenderes erwartet. Nein, was ich meine, ist, dass von den sieben im Spiel enthaltenen Dungeon-Abschnitten sechs in absolut gleich aussehenden Untergrund-Ruinen stattfinden. Nur ein einziger Dungeon schickt uns zur Abwechslung in einen Wald hinein, welcher dann auch jener Spielabschnitt ist, der am interessantesten aufgebaut wurde. Obendrein merkt man recht deutlich, dass die Ruinen-Dungeons nicht nur von den Grafiken gleich aussehen, sondern oftmals sogar identische Map-Abschnitte verwenden. Aber hey, Recycling schützt die Umwelt!

Hat man den ersten Dungeon geschafft, wird man nach der nächsten Zwischensequenz ins nächste Dorf verfrachtet. Von hier aus darf man erstmals Shopping betreiben und auf die Weltkarte gehen. Die Shops umfassen Hotels zur Regeneration von HP und MP der Charaktere, Schmiede zum reparieren der Mechs, Tavernen um den Wasservorrat des Mechs aufzufüllen (so weit ich mitbekommen habe, braucht man den um den „Kick“ einsetzen zu können), und natürlich jene Läden, wo man Ausrüstung und Heilgegenstände erwerben kann. Die Heilgegenstände sind ja eher nutzlos, vor allem, da man nach jedem Level Up eine kostenlose Komplett-Regeneration von HP, MP und Wasser erhält. Sogar der Mech wird nach nem Level-Up auf wundersame Weise repariert. Die Ausrüstung in Form von Waffe und Rüstung ist dafür umso wichtiger. Diese ist nämlich der primäre Faktor, wie viel Angriffsschaden und Verteidigung die Charaktere in den zu Fuß-Kämpfen auffahren. Man sollte also schon zusehen, dass man das gute Zeug kauft. Dummerweise ist das gute Zeug im späteren Spielverlauf jedoch astronomisch teuer. Und hier kommen wir zum nächsten Problem.

Geld bekommt man nämlich fast nur nach einem Mech-Kampf. Die zu Fuß-Kämpfe werfen meistens nur Erfahrungspunkte ab. Also könnte man meinen, dass man eben hauptsächlich mit dem Mech grindet, der für die Kämpfe auf der Weltkarte und den absoluten Großteil der Bosskämpfe aktiviert wird. Dummerweise gibt es hierbei zwei Probleme. Erstes Problem: Die verdienten Erfahrungspunkte nach einem Mech-Kampf werden nur Chiffon zugeschrieben. Die Begleiter leveln somit also nicht auf und könnten auf Dauer zu schwach werden. Zweites Problem: Die Mech-Kämpfe sind deutlich zäher als die zu Fuß-Kämpfe. Das Ding hat ne miese Trefferquote mit dem Kick und richtet zu wenig Schaden mit regulären Angriffen an. Obendrein kann man den Mech nur durch einen kostenpflichtigen Besuch beim Schmied oder einen Level-Up reparieren. All dies macht den Mech-Kampf sehr unattraktiv.

Erschwerend kommt noch hinzu, dass einen das Spiel via Gegner-Scaling dazu zwingt gegen ebenbürtige Gegner zu kämpfen. Egal ob zu Fuß oder im Mech, die Gegnertypen der Zufallskämpfe werden ausschließlich von der eigenen Levelstufe bestimmt. Dementsprechend wird man nie in eine Lage kommen, wo man in einem Mech-Kampf seinen Gegner problemlos wegklatschen kann. Zu Fuß geht das schon eher, wenn man so geistesgegenwärtig war sein Geld für die aktuell stärkste Waffe zurückzuhalten. Die meisten Moneten erhält man ja ohnehin nach einem Bosskampf.

Apropos Bosskampf: Deren Stärke ist immer fix. Das bedeutet, dass man sie entweder problemlos weghaut, oder absolut keine Chance gegen sie hat. Der Kampf in La Wares hat nämlich rein gar nichts mit Taktik zu tun, sondern lediglich damit, ob die eigene Levelstufe hoch genug für den aktuellen Boss ist. Diese Struktur ist nicht nur extrem stupide, sondern provoziert ab der zweiten Spielhälfte auch exzessive Grinding-Sessions.
Die letzte große Enttäuschung ist die extrem pixelige Mode 7-Weltkarte, die man nicht frei erkunden darf, sondern auf der der Mech vollautomatisch einen linearen Pfad entlang stapft, nachdem man seinen Zielort angeklickt hat. Zu erkunden gibt es hier also auch nichts. Es gibt noch nicht mal versteckte Gegenstände in den Siedlungen oder gar so etwas wie Sidequests.

Grafik und Sound
In grafischer Hinsicht langweilt La Wares mit uninspirierten Sprites, deren Grobpixeligkeit an frühe SNES-RPGs von 1992 oder Anfang 1993 erinnert. Sogar die Mode 7-Weltkarte wirkt unangenehm grobpixelig. Außerdem wirkt die kolorierung des Spiels erschreckend eintönig. Grau und Braun bilden hier die dominierenden Farben, außerdem wirkt die allgemeine Farbpalette irgendwie ausgewaschen. Soll heißen, dass die Farben nicht so kräftig wirken, wie sie sollten. Noch nicht einmal das Artdesign von Kazuko Tadano wird groß genutzt. Zwar bieten Verpackung und Handbuch schöne Zeichnungen, aber innerhalb des Spiels bekommt man Tadanos Artwork lediglich innerhalb des Charaktermenü-Bildschirms zu sehen. Hier dient Chiffons Artwork als Hintergrundbild und wenn man in den Status-Screen der anderen Gruppenmitglieder hineinschaut, sieht man noch deren Artworks, aber das war es. Hier hätte es sich angeboten die Konterfeis der Charaktere in die Textboxen zu setzen, das wurde aber nicht getan. Einziger echter Pluspunkt ist das Design der Gegner. Einige Monster und Mechs sehen schon recht nett aus. Leider wurden diese Sprites nicht animiert und die Zaubereffekte können auch nicht herumreißen. Und ich möchte gerne noch mal daran erinnern, dass La Wares im April 1995, also gut einen Monat nach Chrono Trigger veröffentlicht wurde. Angesichts dessen wirkt die bescheidene Grafik von la Wares nochmals armseliger.

Etwas besser ist der Soundtrack, wobei das Spiel auch in diesem Bereich nie über den Durchschnitt hinausgeht. Es sind generische Melodien des Fantasy-JRPG-Genres, welche obendrein jeglichen Ohrwurmfaktor vermissen lassen. Das einzige was mir aufgefallen ist, ist die völlig unpassende Musik für den finalen Dungeon. Darüber hinaus enttäuscht das Spiel auch im Bereich Musik mit einer minderwertigen Qualität. Die Tracks klingen irgendwie kraftlos. Die Entwickler haben wirklich in keinster Weise versucht die SFC/SNES-Hardware auszunutzen!

Hoffnungslos veraltetes JRPG mit verschwendetem (Mech)-Potential
Behält man das Releasedatum im Hinterkopf, mutet Shin Seikoku: La Wares wie ein schlechter Scherz an. Obwohl La Wares einen Monat nach Chrono Trigger, dem wohl besten SNES-JRPG überhaupt, veröffentlicht wurde, wirkt es erschreckend veraltet. Schwache Grafik, mittelmäßiger Soundtrack, extrem generisches Gameplay, welches ausschließlich auf Grinding aufbaut, ein Feature (Mechs), das nicht vernünftig genutzt wird und eine uninspirierte Handlung, die aufgrund der Kürze des Spiels obendrein sehr gehetzt wirkt. Die Ironie an der ganzen Sache ist, dass sich die Entwickler von J-Force bemüht haben eine starke Lizenz (Wares Blade) zu erwerben, sowie eine talentierte Anime-Künstlerin ins Boot zu holen. Aber was nützt das schon, wenn man dieses Potential letztenlich brach liegen lässt und sich auch ansonsten keine Mühe gibt?
Wäre das Spiel zumindest in den ersten paar Jahren des SFC/SNES-Lebenszyklus veröffentlicht worden, dann hätte ich es zumindest noch als mittelmäßiges Spiel durchwinken können. Aber da es nun einmal im Jahre 1995 erschien, dem Jahr in dem die absoluten Mega-RPGs Chrono Trigger und Terranigma das Licht der Welt erblickten, habe ich gar keine andere Wahl als eine schlechte Wertung zu vergeben. Finger weg von diesem Spiel – auch, oder vor allem dann, wenn ihr große Mech-Fans seid!

Grafik:
Langweilige, grobpixelige Grafik mit verwaschen wirkenden Farbtönen, die meistens in Grau- und Brauntönen gehalten sind. Schade ums nette Artwork und die soliden Gegner-Sprites.

Sound:
Die enthaltenen Soundeffekte sind gut gelungen. Die Klickgeräusche im Menü und die Trefferlaute im Kampf sind befriedigend. Man hat sogar an einen Sound beim Öffnen von Türen gedacht. Hier mangelt es jedoch leider an der Quantität statt an der Qualität.

Musik:
Die soliden, aber letztendlich unspektakulären JRPG-Fantasy-Melodien sind nach dem Ausschalten der Konsole schnell vergessen. Das gilt auch für den bemerkenswert unpassenden Track für den finalen Dungeon.

Gameplay:
Kampfoptionen, welche die Bezeichnung "Optionen" eigentlich gar nicht verdient haben, langweilige Dungeons mit Recycling-Faktor, Gegner-Scaling, Grinding-Pflicht, Pseudo-Adventure-Abschnitte die den Spielbeginn madig machen ... Soll ich weitermachen? Na immerhin ist es spielbar und kein Totalausfall. Man will ja auch was nettes gesagt haben.

Dauerspaß:
Das Spiel ist mit 10-15 Stunden viel zu kurz für sein Genre. Es gibt nichts zu entdecken, keine Sidequests, keinen Spielspaß und auch keinen Grund für einen zweiten Durchgang.

Fazit:
Selten ein lustloser hingeschludertes JRPG erlebt. Da hilft auch das Mech-Gimmick nicht weiter. Es ist schon erschreckend, was sich J-Force getraut hat hier abzuliefern. Ich erinnere auch noch mal gerne daran, dass in Japan ein Monat vor der Veröffentlichung von La Wares Chrono Trigger erschien. Finger weg von dem Ding hier!

Grafik: 4.8
Sound: 7
Musik: 5
Gameplay: 4.5
Dauerspaß: 1
Gesamtwertung 4.9