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Emerald Dragon

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Autor Sly Boots
Genre Rollenspiel
Größe 16 MBit
Publisher MediaWorks
Entwickler Alfa System
Spieler 1
Level ca. 15-20 Stunden Spielzeit
Schwierigkeitsgrad 1
Features Batteriespeicher
Späte SFC-Umsetzung eines alten Japan-Heimcomputer RPG-Klassikers
Bei Emerald Dragon handelt es sich um den Port eines alten Heimcomputer-Rollenspiels, welches ursprünglich am 22.12.1989 für die Japan-exklusiven Systeme PC-8801 und PC-9801 veröffentlicht wurde. Natürlich folgten später auch noch Portierungen für weitere Japan-Heimcomputer, ehe Mitte der 90er dann auch die beiden Konsolen-Systeme PC Engine und Super Famicom bedient wurden. Die Super Famicom-Version, welche am 28.07.1995 erschien, war dann auch die letzte Portierung, welche Emerald Dragon spendiert bekam. Und es ist auch jene Version, welche diesem Test zugrunde liegt. Dies liegt natürlich auch daran, dass es die einzige Version ist, welche einen Übersetzungspatch für englische Texte spendiert bekam (Nightcrawler sei dank), denn Emerald Dragon hat es damals nie aus Japan herausgeschafft.

Das was Emerald Dragon Ende der 80er zu etwas Besonderen machte, war die stärkere Fokussierung auf Story und Charaktere. Damals ging es bei RPGs nämlich dann doch eher um Dinge wie Kampf und Dungeoncrawling, während die Handlung nur zum Beiwerk gehörte. Charaktere mit Persönlichkeit waren sowieso ein Novum. Um diesen Faktor des Spiels hervorzuheben, wurden auch viele Artwork-Zwischensequenzen im Anime-Stil beigefügt. Ob diese Dinge auch in der arg späten SFC-Version noch überzeugen können oder nicht, und was das Spiel sonst noch zu bieten hat, erfährt ihr im folgendem Review.

Mein Stiefbruder ist ein Drache
Einst wurde das heilige Land Ishbahn von Menschen, Drachen und dem ominösen Horus-Stamm bewohnt. Sowohl die Drachen als auch die Horus waren sehr mächtig und führten Krieg gegeneinander. Letztendlich wurden die Drachen vom Horus-Stamm verflucht und somit in die Flucht geschlagen, aber auch der Horus-Stamm verschwand letztendlich von der Bildfläche. Somit gehörte Ishbahn nun den Menschen. Aber auch den Drachen geht es sehr gut. Diese leben nun nämlich in einer anderen Dimension namens Draguria, welche durch einen Raumzeit-Riss mit Ishbahn verbunden ist.

Eines Tages strandet jedoch ein Segelschiff der Menschen an den Riffen von Draguria. Die Drachen bergen eine einzige Überlebende. Ein junges Menschen-Mädchen, welches ihr Gedächtnis verloren hat und somit von den Drachen den Namen Tamryn erhält. Ferner wird sie adoptiert, da Nachwuchs bei Drachen eine Rarität darstellt und Kinder jeglicher Spezies somit eine Art Sonderstatus genießen. Tamryn bekommt den Jungdrachen Atrushan als Pflegebruder zugewiesen. Die Beiden wachsen zum unzertrennlichen Geschwisterpaar zusammen und genießen ihr Leben. Doch dann kommt der Tag, an dem Tamryn ihre Volljährigkeit erreicht und somit ihren Sonderstatus verliert. Sie wird vom Drachenältesten dazu angehalten in die Menschenwelt zurückzukehren, was sie auch akzeptiert, da sie insgeheim ihre wahre Herkunft herausfinden möchte. Atrushan ist freilich wenig begeistert von dieser Wendung und gibt Tamryn ein ungewöhnliches Abschiedsgeschenk mit auf den Weg: Er trennt eines seiner beiden Hörner ab und übergibt dieses seiner kleinen Schwester, damit diese das Horn dazu nutzen kann Atrushan im Fall der Fälle um Hilfe zu rufen.

Drei Jahre vergehen, ehe Atrushan Tamryns Hilferuf empfängt. Mithilfe eines alten Artefakts wird er vom Drachenältesten in einen Menschen verwandelt, damit er den tödlichen Horus-Fluch entgehen kann und es ihm somit möglich wird Ishbahn zu bereisen, um seiner Schwester zu Hilfe zu eilen.
Wie sich herausstellt, wird die Menschheit Ishbahns von einer Dämonen-Armee bedroht, welche kurz davor steht auch die letzten Bastionen menschlichen Widerstands zu überrennen. Angeführt werden die Widerlinge vom bösen Dämonenkönig Garcia und dessen Rechter Hand, dem sadistisch-grausamen Ostracon. Natürlich wünscht sich Tamryn, dass Atrushan dabei hilft das Blatt zu wenden und die Dämonen-Armee zurückzuschlagen. Das ist freilich leichter gesagt als getan, aber glücklicherweise schließen sich den Beiden auch ein paar andere tapfere Mitstreiter an.

Tja, wie ihr seht, ist die Handlung von Emerald Dragon eigentlich echt nichts besonderes. Im Jahre 1989 war so eine arg klassische Gut gegen Böse High-Fantasy-Story wohl noch völlig in Ordnung, aber 1995 sah das freilich schon ganz anders aus. Da war man halt schon daran gewöhnt, dass es den Schwenk in den Sci-fi-Bereich gibt, die Welt nach der ersten Spielhälfte untergeht, oder man sich sogar direkt zu Beginn in einer postapokalyptischen Welt befindet und und und. Da kann eine rein traditionelle Fantasy-Story mit strikten Schwarz-Weiß-Denkschablonen halt schwer gegen anstinken.
Dennoch sollte man Emerald Dragon deswegen nicht gleich abhaken, denn da wo die Handlung eher anödet, können die Charaktere schon wesentlich mehr überzeugen. In Emerald Dragon hat man nämlich wirklich das Gefühl, dass man es mit richtigen Personen zu tun hat, die ihre eigenen Hoffnungen, Wünsche und Gefühle mitbringen. Personen die auch tatsächliche sinnvolle Dinge zu sagen haben sich untereinander kabbeln, sich ineinander verlieben oder auch mal wegsterben, um Platz für neue Gruppenmitglieder zu schaffen. Vor allem letzterer Aspekt wurde hier gut umgesetzt, da man manchmal schwer abschätzen kann, wer lebt und wer stirbt. Somit bleibt dann doch eine gewisse Spannung bestehen und man spielt weiter um zu erfahren wie es weitergeht. Wer sympathische, lebendige Charaktere einer interessanten Story vorzieht, kommt in Emerald Dragon also durchaus auf seine Kosten.

Zu hoch frequentierte Zufallskämpfe und ein früher Gehversuch für taktische Aktionspunkt-Kämpfe
Im Kern ist Emerald Dragon ein typisches JRPG. Die Spielwelt setzt sich aus den klassischen Bausteinen Weltkarte, Siedlungen und Dungeons zusammen. Besagte Spielwelt wird natürlich aus der Vogelperspektive erkundet und wirft uns auf der Weltkarte und innerhalb der Dungeon-Areale, zahlreiche Zufallskämpfe entgegen. Letztere werfen wiederum Erfahrungspunkte und Geldeinheiten ab. Mit dem Geld kann man in den Shops der Siedlungen bessere Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände erwerben, damit man den Gegner-Horden immer einen Schritt voraus bleibt. So weit so gut, also kommen wir jetzt zu interessanteren Dingen im Gameplay.

Cool ist zum Beispiel, dass man außerhalb von Kämpfen überall und uneingeschränkt speichern darf, wofür auch drei Speicherslots zur Verfügung stehen. Der Druck zum nächsten Speicherpunkt zu hetzen, wenn man keine Zeit zum Zocken mehr hat, entfällt also. Ehrensache, dass die Steuerung mit routinierter Simplizität arbeitet. Lediglich die Verwaltung der Gegenstände und Ausrüstung kann aufgrund des unübersichtlichen Inventars sehr umständlich werden. Vorausgesetzt man gehört zu jenen Spielern, die jedes billige Mistschwert horten müssen (also Leute wie ich).

Zwar bleibt der Kampf der klare Fokus des Spiels, allerdings hat man sich dann doch bemüht zwei, drei kleine Rätseleinlagen und Gimmicks innerhalb einiger Dungeons zu platzieren, was immerhin besser ist als gar nichts dergleichen. Obendrein darf man auch zwei Sidequests in Angriff nehmen. So können wir die Verstorbenen zweier Geisterstädte durch Dialoge erlösen, oder in Casinos bis zu fünf verschiedene Minigames gegen die dortigen Bunny-Girls bewältigen. Hierzu gehören z.B. Memory, Einarmiger Bandit oder Whack-A-Mole. Leider haut das jeweilige Bunny-Girl ab, wenn man ihr Minigame gewonnen hat (aber nicht ohne vorher den Preis rauszurücken). Man kann sich also nicht uneingeschränkt mit diesen Spielchen beschäftigen.

Der wohl größte Schwachpunkt von Emerald Dragon ist die ätzend hohe Rate der Zufallskämpfe. Diese dürfte einem wohl bereits nach wenigen Spielstunden ordentlich auf den Geist gehen, und ist wohl ein billiger Versuch die relativ überschaubare Spieldauer doch noch irgendwie auf ca. 15-20 Spielstunden anzuheben. Ändert aber letztendlich auch nichts daran, dass sich das Spiel ein klein wenig kurz anfühlt, was es jedoch in Kombination mit dem relativ niedrigen Schwierigkeitsgrad zu einem geeigneten Titel für Einsteiger macht – sofern diese gewillt sind die hohe Kampf-Rate zu erdulden.
Es gibt immerhin einen Kniff die Kampf-Rate etwas ertragbarer zu machen – und damit meine ich nicht den Flucht-Befehl. Zwar gibt es keinen Run-Button in Emerald Dragon, dafür jedoch die Option die allgemeine Laufgeschwindigkeit von Atrushan in drei Stufen festzulegen. Stellt man die höchste Stufe ein, flitzt die Spielfigur derart schnell durch die Maps, dass man dann doch relativ flott durch die Dungeons kommt. Letztere sind ja vom Umfang her auch immer vernünftig aufgebaut. Also nicht zu kurz oder zu lang. Die hohe Frequenz der Zufallskämpfe beißt sich aber trotzdem mit dem Rest des Spiels, da hilft oftmals nur Zähne zusammenbeißen und geduldig bleiben.

Aber genug um den heißen Brei geredet. Das Kernelement von Emerald Dragon ist natürlich der Kampf, und dieser gestaltet sich wesentlich interessanter als man vermuten mag. Statt auf typische JRPG-Rundenkämpfe, setzt Emerald Dragon nämlich auf ein taktisches Rundenkampfsystem, welches Aktionspunkte verwendet. Somit wirkt das Spiel also eher wie ein primitiver Vorläufer zu jenen Kampfsystemen wie man sie in Taktik-CRPGs wie Wasteland 2 und 3 oder Harebrained' Shadowrun-Spielen vorfindet. Erwartet jetzt aber nicht zu viel, denn die Kämpfe sind in der Praxis so simpel gestrickt, wie man es von einem Spiel zu erwarten hat, welches ursprünglich Ende der 80er veröffentlicht wurde.

Zunächst einmal irritiert das Spiel damit, dass man nur Atrushan direkt steuern darf. Seine bis zu vier Begleiter werden ausschließlich von der K.I. kontrolliert. Zwar darf man die Startpositionierung selber festlegen (aber nur außerhalb vom Kampf) und seinen Kameraden Anweisungen geben welchen Gegner sie zum Ziel nehmen sollen. Allerdings habe ich von diesen Optionen nie wirklich Gebrauch gemacht. Einerseits ist dies einfach nicht nötig, da das Game halt recht leicht ist, und andererseits ist die Zielzuweisung für die Begleiter sehr umständlich zu handhaben – also drauf gepfiffen. Darüber hinaus arbeitet die Begleiter-K.I. relativ solide. Lediglich die Angriffsmagie entsprechender Charaktere wird oftmals völlig beliebig und planlos eingesetzt. Die eigenen Magier vergeuden teilweise ganze Züge damit planlos hin und herzulatschen. Lediglich bei der Heilmagie arbeiten sie durchgehend kompetent.

Auf der Kampffläche gibt es übrigens keinerlei Gimmicks. Also keine Umgebungsobjekte, hinter denen man sich vor Fernkämpfern verschanzen kann und dergleichen. Es ist in jedem Kampf dieselbe banale Mini-Fläche.
Wie bereits gesagt basiert das Ganze auf Aktionspunkten, welche hier leider in Form eines Energiebalkens visualisiert werden und nicht in handfesten Punkten. Jeder Kampfteilnehmer kommt zwar rundenbasiert an die Reihe, jedoch darf er mithilfe seiner jeweiligen Masse an Aktionspunkten frei herumhantieren. So kann man z.B. entscheiden, ob man auf den Gegner zuläuft und diesem zwei bis drei mal eine reinhaut, oder ob man nur einmal reinhaut und sich dann zurückzieht, damit der Gegner wertvolle Aktionspunkte einbüßt, um sein Ziel anzusteuern und somit nur zwei statt drei mal zuschlagen kann. Über diese grundlegenden Dinge geht die Taktik aber nie hinaus, da die Kampfläche halt stark begrenzt ist und wie gesagt keine Gimmicks für taktische Finessen bereithält. Es ist halt alles sehr primitiv gehalten, da es sich nun einmal um ein steinaltes Spiel handelt.

Dementsprechend wird der Kampf in Emerald Dragon mit der Zeit auch ziemlich langweilig, da nur selten etwas interessantes passiert. Gegner, welche die Charaktere der eigenen Gruppe einfrieren können und somit für mehrere Runden lahmlegen, sind da schon das höchste der Gefühle. Dennoch ist es schon cool zu sehen, dass das Konzept von harten CRPG-Aktionspunkten bereits damals existiert hat.
Ärgerlich ist hingegen, dass man es versäumt hat den Einsatz von Gegenständen an die Aktionspunkte zu koppeln. Sobald Atrushan an der Reihe ist, ist es dem Spieler möglich unendlich viele (Heil)Gegenstände zu verwenden, was dann natürlich auch den letzten Rest Anspruch aus dem Spiel entfernt.

Auch sonst gibt es ein paar Seltsamkeiten, die vielleicht noch erwähnt werden sollten. Erfahrungspunkte nach Kampfende gibt es nur für Atrushan und Tamryn. Andere Charaktere leveln nur durch bestimmte Storyevents auf. Atrushan kann im Kampf übrigens auch seine Drachenkräfte entfesseln, allerdings geht das nur, wenn er volle HP hat. Die Drachenverwandlung ist eine Art Spezialangriff, der Atrushans HP um ein drastisches Maß reduziert und somit völlig reizlos, da zu gefährlich wird. Und ich denke das ist ein Synonym für weite Teile des Gameplays. Es gibt viele coole Ideen, die jedoch nur halbarschig umgesetzt wurden. Spaß machts trotzdem, wenn man ein Herz für obskure Rollenspiele hat.

Grafik und Sound
Eine große Faszination alter japanischer Heimcomputer-Spiele sind die liebevollen Artwork-Bilder und -Sequenzen im Anime-Stil. Auch Emerald Dragon hat in dieser Hinsicht einiges geboten, wie z.B. eine 7 Minuten lange Introsequenz. Dummerweise ist hiervon in der SFC-Version nicht mehr viel übrig geblieben. Manchmal bekommt man den Eindruck derartige Dinge wären auf dem SFC/SNES nur mit erheblichen technischen Mehraufwand umzusetzen, anders kann ich es mir nicht erklären, dass Ports vom Heimcomputer bei so etwas immer wieder enttäuschen. Zur Ehrenrettung kann ich aber sagen, dass es in Einzelfällen auch in dieser Version nette Artworks der Hauptcharaktere zu sehen gibt. Außerdem ist es schön, dass die Portraits der Hauptcharaktere in die Textboxen integriert wurden. So etwas ist immer gerne gesehen, da es dabei hilft die Bindung zu den Charakteren aufzubauen.

Das war dann aber auch schon alles, wo die Grafik überzeugen kann. Die eigentliche Ingame-Grafik wirkt langweilig, veraltet und überraschend farblos. Andere Versionen von Emerald Dragon wirken von den Screenshots her eigentlich recht farbenfroh, nur bei der SFC-Version war man plötzlich der Meinung die Farben im bodenständigen Bereich zu halten, was das Spiel in optischer Hinsicht jedoch nur langweiliger macht. Am schlimmsten sind jedoch die Grafiken im Kampfscreen. Vor allem die Sprites der Gegner wirken da unangenhem krümelig, so dass man oftmals auch gar nicht erkennen kann, gegen was für ein Monster man denn jetzt eigentlich kämpft. Besonders schlimm hats hier die Harpyien getroffen. Noch nicht einmal die Bossgegner können optisch etwas herausreißen. Mit Ausnahme vom überraschend imposanten Endgegner sind nämlich auch diese sehr langweilig gestaltet.

Der OST schneidet da schon etwas besser ab. Er passt gut zur klassischen Handlung und stört nicht beim spielen. Auf der anderen Seite bietet er aber auch keinen einzigen Ohrwurm, und es ist einer jener Soundtracks, den man nach ausschalten der Konsole sofort wieder vergisst.
Etwas erinnerungswürdiger sind da hingegen die seltenen Sprachsamples, welche hie rund da in Zwischensequenzen eingefügt wurde. Diese gibt’s aber wirklich nur sehr selten zu hören und sind freilich in japanischer Sprache gehalten.

Ganz nett, aber einfach ein paar Jahre zu spät dran
Emerald Dragon ist so ein Spiel, bei dem das Hauptproblem darin liegt, dass es einfach 2-3 Jahre zu spät für den Super Famicom veröffentlicht wurde. 1995 war halt das ganz große RPG-Jahr für den SFC, da konnte man mit dem Port eines alten Heimcomputer-Rollis von 1989 einfach nicht mehr durchstarten. Darüber hinaus nervt der SFC-Port mit der Kastration der coolen Anime-Sequenzen, welche eine der großen Stärken der Urfassung waren und nur Bruchstückhaft in der SFC-Version vorzufinden sind. Und auch sonst hat man nicht den Eindruck, dass die Grafik-Kapazitäten des SFC/SNES wirklich ausgenutzt wurden. Vor allem die Grafiken im Kampf wirken arg bescheiden.
Was bleibt ist ein nettes Spiel mit sympathischen Charakteren und einem interessanten Kampfsystem, welches sich als Urahn heutiger Aktionspunkt-Taktik-RPGs entpuppt. Der lasche Schwierigkeitsgrad in Kombination mit einer geradlinigen Story und einer vergleichsweise überschaubaren Spieldauer von 15-20 Stunden macht das Spiel jedoch für Einsteiger relativ interessant – vorausgesetzt man kann sich mit der hohen Frequenz der Zufallskämpfe arrangieren.

Grafik:
Die Anime-Cutscenes der Heimcomputer-Vorlage sind fast komplett der Schere zum Opfer gefallen. Obendrein mangelts der Grafik an kräftigen Farben. Und die Monster-Sprites im Kampfscreen sind erschreckend krümelig gepixelt. Grafisch kann Emerald Dragon also nicht überzeugen. Schlecht siehts aber auch nicht aus und die Anime-Portraits innerhalb der Textboxen sind sehr gefällig.

Sound:
Es ist immer cool Sprachsamples in einem alten SFC/SNES-Spiel zu hören. Die japanischen Sprachsamples tauchen leider nur sehr selten innerhalb einiger Zwischensequenzen auf. Trotzdem eine schöne Sache.

Musik:
Der Soundtrack ist Ok und passt gut zum Spiel, ist aber nichts was im Gedächtnis verweilen möchte oder gar einen Ohrwurm auffahren kann.

Gameplay:
Das Kampfsystem ist anfangs sehr interessant und spaßig, vor allem auch da es mal etwas anderes ist als der typische JRPG-Rundenkampf. Leider kann das auf Aktionspunkten basierende Kampfsystem nicht vollends überzeugen, da es noch zu sehr in den Kinderschuhen steckt. Der Rest vom Gameplay ist gehobener JRPG-Durchschnitt mit ein paar netten Gimmicks hier und da. Die hohe Rate der Zufallskämpfe ist aber ein nicht zu unterschätzender Nervfaktor.

Dauerspaß:
Wie bei den meisten Retro-RPGs gibt es eigentlich keinen Grund für einen zweiten Spieldurchlauf.

Fazit:
Wäre die SFC-Version von Emerald Dragon ein paar Jahre früher erschienen, wäre es mir vielleicht etwas leichter gefallen hier und da ein Auge zuzudrücken. Für 1995 ist das Spiel jedoch schlicht und einfach veraltet. Das heißt nicht, dass man als Freund des Genres keinen Spaß damit haben kann. Und gerade für Einsteiger ist Emerald Dragon keine schlechte Wahl, da der Schwierigkeitsgrad doch eher niedrig ist und es auch kein Spiel ist, welches sich ewig in die Länge zieht.

Wertung

Grafik 6.5
Sound 7.5
Musik 6.8
Gameplay 7
Dauerspaß 1
Gesamtwertung 7.2