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Archer MacLean's Super Dropzone

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Autor Sly Boots
Genre Action, Shooter
Größe 8 Mb
Publisher Psygnosis Limited
Entwickler Eurocom Developments Ltd., Archer MacLean
Spieler 1 (abwechselnd bis zu 4 Spieler)
Level 41 Waves
Schwierigkeitsgrad 1
Features Passwörter
Die SNES-Fortsetzung eines alten Atari-Heimcomputer-Klassikers
Das im Jahr 1984 erstveröffentlichte „Dropzone“ ist der Debuttitel der britischen Entwicklerlegende Archer MacLean. Es handelt sich um einen Space-Shooter im Stil des drei Jahre älteren Arcade-Hits „Defender.“ Dropzone wurde ursprünglich für Ataris 8-bit Heimcomputer entwickelt, bekam in den folgenden Jahren aber auch Portierungen für andere Systeme, wie z.B. den NES und Game Boy.

Zehn Jahre nach Dropzone schloss sich Archer MacLean mit Eurocom Developments zusammen, um eine Fortsetzung zu seinem Erstlingswerk zu entwickeln. Besagte Fortsetzung nennt sich Archer MacLean's Super Dropzone und erschien im Dezember 1994 exklusiv für den Super Nintendo. Portierungen für den GBA und die PSX sollten erst viele Jahre später folgen.
Inwiefern das Spielprinzip des alten Arcade-Shooters erweitert wurde, und ob das altmodische Spielprinzip immer noch überzeugen kann, erfahrt ihr im folgendem Test.


Unnötig konfuser und zensierter Story-Wirrwarr
Was die Story anbelangt, so ist diese im eigentlichen Spiel nur sehr rudimentär vertreten. Das sehr kurze Intro erklärt, dass die Handlung im November des Jahres 2061 stattfindet. Ein Astronaut begibt sich von seiner Geheimbasis in Arizona auf zum Jupiter. Für weitere Infos muss man dann das Handbuch zu Rate ziehen. Und dieses sorgt für einiges an Verwirrung. Das Handbuch wurde nämlich in mehrere Sprachen übersetzt. Das Problem hierbei ist, dass sich die englische Originalstory stark von der Übersetzung in die anderen Sprachen unterscheidet. Sogar die angegebenen Jahreszahlen widersprechen dem Intro. Die englische Originalvariante der Story spielt im Jahr 2095, während die europäische Übersetzung das Jahr 2164 angibt. Aber gut, dann gebe ich an dieser Stelle einfach beide Storyvarianten wieder, auch wenn sie im eigentlichen Spiel eigentlich keine Rolle spielen.

Archer MacLeans Originalstory für das Vereinigte Königreich:
Im Jahr 2085 wurde auf dem Jupitermond Io eine Mondbasis samt Landezone und Planeten-Stabilisator erbaut. Aufgabe des dortigen Wissenschaftler-Personals ist es die wertvollen Mineralien des Mondes abzubauen, welche von den vulkanischen Aktivitäten des Himmelskörpers an die Mondoberfläche geschleudert werden. Dies ist notwendig, da die Rohstoffe der Erde durch den verheerenden Roboterkrieg dezimiert wurden. Dummerweise stellte sich heraus, dass der Jupiter Heimatplanet einer aggressiven Alienspezies ist, welche die Besatzung der Io-Mondbasis ausradieren wollen.
Inzwischen sind 10 Jahre vergangen. Den Menschen gelang es nicht nur den Angriffen der Aliens zu widerstehen, sondern auch drei weitere Basen auf den Jupitermonden Callisto, Ganymede und Europa zu errichten. Tatsächlich spielen die Menschen sogar mit den Gedanken zum Gegenschlag auszuholen und die Aliens auf ihrem Heimatplaneten Jupiter anzugreifen.

Es handelt sich also um eine abgeschwächte Fortsetzungsgeschichte des ersten Dropzone-Spiels. Im Original ging es ja eigentlich darum Ionenkristalle auf Io zu sammeln, um mit diesen ein interstellares Raumschiff in Betrieb zu setzen. Mit diesem wollte man von der, durch den Roboterkrieg zerrütteten, Erde flüchten, um in den Tiefen des Alls eine neue Heimat für die Menschheit zu suchen. Wahrscheinlich wurde dieses ursprüngliche Storykonzept als zu postapokalyptisch eingestuft, und für das SNES-Sequel abgeschwächt. Diese Zensur ist natürlich ziemlich albern, wenn man bedenkt, dass die Original-Story ja auch im Handbuch der Game Boy-Version von Dropzone niedergeschrieben steht.

Die europäische Storyvariante:
Im Jahr 1994 kollidierte der Shoemaker-Levy-Komet mit dem Jupiter und mehreren seiner Monde. Hierbei handelt es sich übrigens um ein reales Ereignis, welches den Weltraumforschern seinerzeit einiges an Spannung und Freude bescherte. Super Dropzone nimmt dieses Ereignis als Erklärung für die Anwesenheit fieser Aliens auf dem Jupiter, welche jedoch für lange Zeit unentdeckt bleiben.

Im Jahr 2164 sind die politischen Mächte der Erde in die nördliche und die südliche Hemisphäre aufgeteilt bzw. die „Norhern Hemisphere Alliance“ (NHA) und die „Southern Hemisphere Axis“ (SHA). Das sogenannte Petrakellium (kurz: PK) ist dieser Tage der mit Abstand wertvollste Rohstoff zur Energiegewinnung. Das Mineral gilt als ökologisch rein und obendrein erneuerbar. Dummerweise taucht PK nur in Regionen der SHA auf. Aufgrund dessen ist die NHA abhängig von der SHA und hat jede Menge Schulden beim politischen Gegner angehäuft. Lediglich in Sachen Raumfahrt hat die NHA die Nase vorn.
Als man herausfindet, dass auf dem Jupiter und einigen seiner Monde jene Menge PK ablagert, wird ein industrielles Abbauprojekt von der NASA eingeleitet. Es werden insgesamt vier Mondbasen auf den Jupitermonden Io, Callisto, Ganymede und Europa errichtet, deren Personal alles weitere vorbereiten sollen. Dummerweise schlagen plötzlich die Aliens zu, die bereits seit 1994 mithilfe der PK-Rohstoffe eine Invasion auf die Erde vorbereiten.
Der darauffolgende Notruf zwingt die NASA dazu einen ihrer Topagenten als Scout nach Io und Co. zu entsenden, um die Überlebenden der dortigen Forscherteams zu retten. Erst wenn alle gerettet sind, erlaubt der Präsident einen groß angelegten Militärschlag gegen die Aliens.

Tja, das wäre dann also die europäische Storyvariante. Ich denke sie wurde kreiert, um die Aliens als üble Invasoren darzustellen, die man dann halt ohne schlechtes Gewissen abballern darf. In der Originalversion sind die Aliens ja lediglich die Ureinwohner des Jupiter, welche im Grunde genommen nur ihr Territorium verteidigen. Das ist für den verweichlichten Durchschnitts-Europäer wohl zu hardcore und politisch unkorrekt. Außerdem konnte man somit ja auch den historischen Kometen-Crash in die Story einbauen. Nur blöd, dass der erste Dropzone-Teil bereits eine andere Story etablierte. Aber so etwas hat seinerzeit wohl niemanden gekümmert. Mich würde nur interessieren, was Archer MacLean dazu zu sagen hätte. Leider ist dieser 2022 verstorben.


Baller dich hoch
Im Gegensatz zum ersten Teil bietet Super Dropzone ein Optionsmenü. Dieses dient in erster Linie der Passworteingabe, denn anders als im Original ist Super Dropzone kein reines Endlos-Highscore-Spiel, sondern ist in insgesamt 41 Waves bzw. Level aufgeteilt. Hat man jeweils fünf Waves geschafft, wird ein neues Passwort bereitgestellt. Das jeweilige Passwort, welches aus acht Zahlen besteht, bekommt man jedoch erst bei einem Game Over angezeigt. Arcade-Puristen brauchen sich jedoch nicht zu ärgern, denn wenn man alle 41 Waves geknackt hat, darf man einfach mit einem neuen Loop weiterspielen, um seinen Highscore weiter aufzublähen.
Das Spiel bietet sogar eine Speicherbatterie, welche den Highscore festhält. Ehrensache, dass man die Highscore-Tabelle ebenfalls im Optionsmenü abrufen kann. Im eigentlichen Spiel erfüllt die Punktzahl übrigens auch einen praktischen Zweck. Denn alle 10.000 Punkte bekommt man ein Extraleben, sowie eine weitere Strata-Smartbombe gutgeschrieben (man startet das Spiel mit 4 Leben und 3 Strata-Bomben).
Eine weitere Anpassung im Optionsmenü ist eine Art Pseudo-Multiplayer-Modus. Hier kann man bis zu vier Spieler eintragen, welche das Spiel dann abwechselnd spielen sollen. Wenn Player 1 ein Leben verliert, geht das Spiel an Player 2 usw. Ist also eine eher witzlose Angelegenheit. Aber kommen wir nun zum Gameplay.

Ihr steuert einen mit einem Jetpack-Stuhl und diversen Waffensystemen ausgestatteten Astronauten, den ihr in 2D-Perspektive über die vier Jupiter-Monde Io, Callisto, Ganymede und Europa, sowie den Jupiter selbst lenkt. Die jeweilige Mond- bzw. Planetenoberfläche ist nicht sonderlich umfangreich und umfasst nur wenige Bildschirmausschnitte. Obendrein handelt es sich um eine in sich geschlossene Spielfläche, man fliegt also im Endeffekt im Kreis.
Um eine Wave zu gewinnen, müsst ihr einerseits alle überlebenden Wissenschaftler (maximal sind es 10 Stück) einzeln einsammeln und bei der Landezone bzw. Dropzone der Mondbasis abliefern. Zum anderen ist jede Feindeinheit zu beseitigen, welche sich derzeit auf dem jeweiligen Himmelskörper befindet. Hat man das geschafft, taucht i.d.R. ein Bossgegner auf, der via Traktorstrahl alle Wissenschaftler aus der Mondbasis entführt und zum Kampf fordert. Erst wenn man den Boss bezwungen hat, geht es zur nächsten Wave, wo sich das Konzept wiederholt.

Ausnahmen sind jedoch die jeweils fünfte und neunte Wave eines Mondes. Diese Spezialwaves nennen sich dann „Trailer Invasion,“ Planter Plethora,“ „Cluster Blitz,“ „Spike Saturation,“ oder „Nemesite Backlash.“ Die Idee hinter diesen Spezial-Waves, ist, dass man hier von einem spezifischen Gegnertyp drangsaliert wird, statt von einer bunten Mischung wie in den regulären Waves. Zum Glück muss man vor solch einer Spezial-Wave keinen Boss bekämpfen und die Wissenschaftler bleiben in diesen Waves in der Mondbasis, statt auf der Mondoberfläche rumzugurken.
Apropos Wissenschaftler: Wenn alle 10 von denen getötet wurden, gibt es niemanden mehr, der den Planeten-Stabilisator bedient. Aufgrund dessen brechen die Vulkane aus und schleudern Lava- sowie Antimaterie-Brocken herum, was das Überleben nochmals erschwert. Erreicht man den nächsten Mond oder gibt ein Passwort ein, bekommt man jedoch wieder einen frischen Trupp von 10 Wissenschaftlern.

Super Dropzone bietet jeden Gegnertyp, den man schon aus dem ersten Teil kennt.
Der häufigste Gegnertyp ist der Planter. Dieser steuert die Wissenschaftler und die Mondbasis an, kann aber auch einzelne Schüsse auf den Astronauten abfeuern. Hat der Planter ein lohnendes Ziel erreicht, setzt er eine Barium-Spinne ab, welche einen Kamikaze-Angriff auf einen Wissenschaftler durchführen soll. Die Spinne kann sogar in die Mondbasis eindringen, um solch einen Kill durchzuführen. Außerdem wird der Planter nach dem Absetzen der Spinne in einen Nemesit umgewandelt. Ein schnelles, zielsuchendes Kamikaze-Gefährt, welches den Astronauten eliminieren soll.
Die Trailer sind vier erratisch umher schwirrende Mini-Laserstrahlen, welche sich aus der Beseitigung eines Spore-Aliens ergeben. Die Spores sind hingegen ziemlich harmlos, da sie nur untätig in der Luft schweben. Zumindest bis sie zerstört werden und die Trailer freigeben.
Selbst die Naturelemente von Io bereiten uns Probleme, denn es gibt Wolken, welche entweder Blitze oder Säureregen absondern.

Der schlimmste Gegnertyp ist jedoch immer noch der NMEYES, welche einem schon im ersten Teil die Hölle heiß gemacht haben. Sobald der Spieler zu viel Zeit benötigt eine Wave abzuschließen, starten die Aliens ihre mächtigste Waffe. Der NMEYES ist eine Art zielsuchendes Torpedo, welches schneller fliegt als der Astronaut und auch noch Schüsse abfeuert. Sobald der NMEYES aufkreuzt hat man eigentlich schon ein Leben verloren. Und selbst wenn es gelingt das Ding abzuschießen, taucht direkt danach ein weiterer NMEYES auf. Selbst nach Verlust eines Lebens taucht das Scheißding direkt wieder auf. Hierdurch ist man im Spiel also quasi einem unsichtbaren Zeitlimit ausgesetzt. Glücklicherweise ist dieses Zeitlimit im SNES-Sequel spürbar großzügiger bemessen, als im ersten Teil.

Dennoch sollte man nicht zu sehr herumtrödeln und möglichst schnell und effizient vorgehen. Das ist freilich leichter gesagt als getan, da das Spiel die Bewegungssteuerung eines Jetpack-Sessels im All simuliert. Die Steuerung reagiert also sehr direkt und setzt entsprechendes Feingefühl voraus. Auch der Aspekt der Schwerelosigkeit wurde bei der Handhabung der Spielfigur eingebaut. Das bedeutet aber nicht, dass sich Dropzone schlecht steuern lässt. Ganz im Gegenteil. Der Jetpack-Sessel erlaubt ein hohes Maß an Beweglichkeit und Geschwindigkeit. Und diese Eigenschaften wird man, wie weiter oben beschrieben, auch bitter benötigen.

Weitere Unterstützung bekommt man in Form eines Scanners, welcher den Löwenteil des HUD am unteren Bildschirmrand ausmacht. Hierbei handelt es sich um eine Gesamtübersicht des jeweiligen Himmelskörpers, welche immens dabei hilft die Positionen der Aliens und Wissenschaftler zu ermitteln. Obendrein aktivieren sich auch Warnpfeile auf dem HUD, sofern ein Barium-Spinne ihren Planter verlässt.
Der Scanner ist also immens wichtig, um die Übersicht zu behalten. Tatsächlich werden effiziente Spieler oftmals lieber den Scanner als den eigentlichen Spielbildschirm im Blick behalten.

Als Fortsetzung bietet Super Dropzone freilich auch neuen Spielinhalt, wie etwa die bereits erwähnten Bossgegner. In den Standard-Waves gibt es leider nur drei verschiedene Bosse, welche über das gesamte Spiel hinweg recycelt werden, und somit recht bald zur langweiligen Routine verkommen. Am Ende eines Mondes (Wave 10) und im finalen Jupiter-Level (Wave 41) gibt es jedoch auch spezifische Bosse, welche als Planet Guardians bezeichnet werden. Insgesamt bietet das Spiel also acht verschiedene Bossgegner, von denen die ersten drei jedoch regelmäßig recycelt werden.

Zu den neuen Standard-Gegnern gehören die Clusters, Spikes, Darts, Weavers und Pulse Bombs.
Clusters schweben am oberen Bildschirmrand und werfen konstant Bomben ab. Spikes schweben einfach nur herum, werfen nach der Zerstörung jedoch einen zielsuchenden Dart ab. Weavers sind große Kugeln, welche eine Art Schutznetz für eine Bonus-Disc bilden. Pulse Bombs haben einen Timer und halten viel Schaden aus. Gelingt es eine Pulse Bomb rechtzeitig zu zerstören, werfen sie eine Bonus-Disc ab. Andernfalls explodieren sie mit einer respektablen Streuwirkung, die aber nur gefährlich ist, wenn man sich in deren Nähe befindet.

Und ja, Super Dropzone führt sammelbare Power-Ups in Form der Bonus-Discs ein. Diese sind mit Buchstaben kodiert und schreiben zusätzliche Waffensysteme wie Flammenwerfer, Zielsuchraketen, rotierende Orbs oder zusätzliche Cloak-Energie gut. Wem der altbewährte Laserimpuls und die Strata-Smartbomben des Vorgängers nicht mehr ausreichen, darf sich also auf entsprechende Abwechslung in der Bewaffnung freuen.
Der Unverwundbarkeits-Cloak ist dieses mal jedoch wesentlich mächtiger als gewohnt. Dessen Energieleiste hält jetzt wesentlich länger an. Außerdem wird die Leiste mit jeder neuen Wave komplett(!) aufgefüllt. Das heißt, dass man große(!) Teile des Spiels mit Unverwundbarkeit verbringen wird, was den ansonsten knackigen Schwierigkeitsgrad des Spielprinzips ordentlich aushebelt. Im ersten Teil hatte man nur sehr begrenzte Cloak-Energie, weswegen man sich nicht wirklich auf dieses Hilfsmittel verlassen konnte. In Super Dropzone hat sich das jedoch drastisch geändert, was vor allem Puristen vor den Kopf stoßen könnte. Im Gegenzug macht der mächtige Cloak das Spiel jedoch deutlich zugänglicher, als es das Original jemals war.


Grafik und Sound
Wie schon beim Vorgänger, so gestaltet sich auch die Grafik von Super Dropzone als eher zweckmäßig und minimalistisch. Die Sprites des Astronauten und der Standard-Gegner sind sehr winzig. Und selbst die Bossgegner können nicht wirklich vom Hocker reißen. Zumindest gibt es nettes Parallax-Scrolling in der Weltraum-Hintergrundkulisse, sowie unterschiedliche Monde, damit man nicht das gesamte Spiel am selben Ort verbringen muss, wie im ersten Teil. Allerdings sollte man beim besten Willen kein technisches Meisterwerk erwarten. Die SNES-Hardware wird jedenfalls gnadenlos unterfordert.

Im Gegensatz zum ersten Teil, bietet Super Dropzone endlich ein Musikstück, welches im Titelscreen, Intro und Optionsmenü abgespielt wird. Im eigentlichen Spiel gibt es jedoch immer noch keine Musik, Aber hey, dafür hat man zumindest endlich einen Titeltrack, und dieser ist mit seinem düsteren, bedrohlichen Stil auch überraschend gefällig.
Als Entschädigung für die Abstinenz weitere Musikstücke, bekommt man jedoch wieder fetzige Soundeffekte, welche die Balleraction wunderbar unterstreichen. Besonders cool ist jedoch die Implementation von Sprachausgabe. Eine Ansagerin fordert dazu auf den jeweiligen Mond zu schützen, während diverse Funksprüche vor Angriffen der Aliens oder Zeitbomben warnen. Auch wenn es nur sehr kurze Sprachsamples sind, welche sich schnell wiederholen, so ist dies doch ein verdammt cooles Feature für ein SNES-Spiel. Die Sprachsamples liegen jedoch nur im englischen O-Ton vor.


Das erweiterte und zugänglichere Sequel eines beinharten Atari-Shooters
Archer MacLean's Super Dropzone ist eine gelungene Fortsetzung. Das Spielprinzip blieb seit dem ersten Teil unverändert und wurde lediglich durch neue Elemente angereichert. Es handelt sich also immer noch um einen bemerkenswert schnellen Highscore-Shooter im Stil alter Atari-Games. Allerdings bekommt man dieses mal einen konkreten Spielfortschritt mit 41 Waves bzw. Levels, Passwörtern, Bossgegnern und sogar einem kurzen Abspann als Belohnung. Highscore-Puristen können nach dem Abspann übrigens direkt einen neuen Loop starten, um ihr Punktekonto weiter aufzublähen. Freilich gibt es auch ein paar neue Waffensysteme, und Monde, damit die Arcade-Ballerei etwas abwechslungsreicher wird.
Die audiovisuelle Präsentation ist jedoch auch im SNES-Sequel eher minimalistisch gehalten. Zwar gibt es endlich die überfällige Titelmelodie, coole Voice-Samples und nettes Parallax-Scrolling in der Weltraum-Kulisse, aber ein technisches Meisterwerk darf man beim besten Willen nicht erwarten. Die SNES-Hardware wird jedenfalls gnadenlos unterfordert.
Doch das Gameplay macht Laune und funktioniert im SNES-Sequel meines Erachtens deutlich besser als im Original. Fans des Originals dürften jedoch vom deutlich niedrigeren Schwierigkeitsgrad enttäuscht werden (der Cloak ist hier wirklich overpowered). Aber man kann es halt nicht jedem Recht machen. Insgesamt ein gutes Spiel, für all jene, welche etwas simpleren Arcade-Gameplay nicht völlig abgeneigt sind.


Grafik:
Die Grafik von Super Dropzone ist eher zweckmäßig und minimalistisch. Die Sprites des Astronauten und der Standard-Gegner sind sehr winzig. Und selbst die Bossgegner können nicht wirklich vom Hocker reißen. Zumindest gibt es nettes Parallax-Scrolling in der Weltraum-Hintergrundkulisse.

Sound:
Man bekommt fetzige Soundeffekte, welche die Balleraction wunderbar unterstreichen. Besonders cool ist die Implementation von Sprachausgabe. Auch wenn es nur sehr kurze Sprachsamples sind, welche sich schnell wiederholen, so ist dies doch ein verdammt cooles Feature für ein SNES-Spiel. Die Sprachsamples liegen jedoch nur im englischen O-Ton vor.

Musik:
Es gibt nur ein einziges Musikstück, welches im Titelscreen, Intro und Optionsmenü abgespielt wird. Der Track ist düste rund gefällig, täuscht jedoch nicht darüber hinweg, dass es im eigentlichen Spiel keine Musik gibt.

Gameplay:
Das bemerkenswert schnelle Arcade-Shooter-Gameplay im Atari-Highscore-Stil macht Laune und funktioniert im SNES-Sequel meines Erachtens deutlich besser als im Original. Fans des Originals dürften jedoch vom deutlich niedrigeren Schwierigkeitsgrad enttäuscht werden (der Cloak ist hier wirklich overpowered).

Dauerspaß:
Der Dauerspaß hängt alleine davon ab, inwiefern man sich auf eine Highscore-Jagd einlassen kann. Denn im Kern ist es eben ein Highscore-Spiel im Stil seliger Atari-Zeiten. Alle anderen Spieler bekommen halt 41 Waves/Level geboten, welche man dank großzügigem Passwort-System relativ schnell durchspielen kann.

Fazit:
Archer MacLean's Super Dropzone ist eine gelungene Fortsetzung. Das Spielprinzip blieb seit dem ersten Teil unverändert und wurde lediglich durch neue Elemente angereichert. Es handelt sich also immer noch um einen bemerkenswert schnellen Highscore-Shooter im Stil alter Atari-Games.
All jene, welche etwas simpleren Arcade-Gameplay nicht völlig abgeneigt sind, erwartet ein gutes Spiel.

Wertung

Grafik 5,5
Sound 8,5
Musik 5
Gameplay 7,5
Dauerspaß 7
Gesamtwertung 7,5