Psycho Dream
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Info
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Autor | Sly Boots |
Genre | Jump and Run, Action |
Größe | 8 Mb |
Publisher | Telenet Japan Co., Ltd., Ratalaika Games S.L., Shinyuden, Sunsoft |
Entwickler | Riot |
Spieler | 1 |
Level | 6 |
Schwierigkeitsgrad | 3 |
Features | Zwei verschiedene Spielfiguren |
In den letzten Jahren sind mehr und mehr SNES- und SFC-Spiele auf Steam und in anderen Online-Shops eingetrudelt. Natürlich handelt es sich dabei zumeist um obskure Titel von Drittherstellern, oder sogar um Spiele, die es zuvor nie aus Japan herausgeschafft haben. Und genau in diese Kerbe schlägt auch Psycho Dream. Hierbei handelt es sich um einen alten Super Famicom-Action-Platformer welcher ursprünglich am 11.12.1992 veröffentlicht wurde. Programmiert wurde das Spiel von Riot, einem Tochterstudio von Telenet Japan Co., Ltd.
Unter dem Namen „Dream Probe“ sollte das Game seinerzeit zwar auch im westlichen Raum veröffentlicht werden, jedoch grätschte Sega dazwischen, als sie den verantwortlichen Publisher Renovation Products aufkauften und dessen Super Nintendo-Projekte einstampften.
Doch dank des spanischen Publishers Ratalaika Games ist das Spiel seit dem 05.09.2025 nun auf Steam verfügbar, wo man es für günstige 5,99 € erwerben kann.
Ob es sich lohnt diesen obskuren Super Famicom-Titel zu spielen, erfahrt ihr im folgendem Test.
Die Flucht aus der Realität als bequeme Suizid-Option
Das Spiel versetzt uns in eine alternative Realität der Erde. Es ist der Winter des Jahres 1992 und Japans Jugend wird durch ein gefährliches neues Unterhaltungsmedium bedroht – den sogenannten D-Movie. Diese befinden sich bereits seit Anfang der 80er in Entwicklung und haben vor kurzem ihren großen kommerziellen Durchbruch erzielt. Der D-Movie kombiniert VR-Technologie mit Medikamentenkonsum, um den Nutzer in eine Art Klartraum zu versetzen, welcher es erlaubt selbst der Protagonist des jeweiligen Films zu sein. Wolltet ihr immer mal selbst als Superheld durch die Gegend fliegen? Der D-Movie machts möglich!
Eine derartige Kontrolle des Konsumenten sorgt jedoch auch dafür, dass sich dieser dauerhaft im D-Movie verschanzen kann, und sein Körper in der realen Welt irgendwann aufgrund Wasser- und Nahrungsmangel zu Grunde geht. Tatsächlich nutzen einige Menschen den D-Movie gezielt als Instrument für den Selbstmord.
Auch die 17-jährige Sayaka Yuzuki (das Covergirl der Spielverpackung) plant ihren D-Movie-Suizid, da ihr ihre alleinerziehende Helikopter-Mutter jegliche Liebesbeziehung zu Jungs verbietet. Und so entschwand Sayaka in den D-Movie „Apocalypse City.“
Um die Selbstmörder-Quoten zu drosseln, hat die japanische Regierung eine spezielle Ermittlungseinheit ins Leben gerufen. Offiziell sind sie die Section 4 der National Public Security Commission und tragen die Berufsbezeichnung „Debugger.“ Inoffiziell bezeichnen sich die Beamten jedoch als „Diamond Dogs.“
Sayaka Yuzuki ist ein besonders heikler Fall, denn das Mädchen ist kränklich und kann daher nur maximal 4 Tage im D-Movie überleben, statt der sonst üblichen 7 Tage. Und 3 dieser Tage sind bereits abgelaufen. Das heißt im Klartext, dass die Debugger weniger als 24 Stunden Zeit haben, um Sayaka aus dem D-Movie herauszuholen. Und es versteht sich von selbst, dass eine potentielle Selbstmörderin nicht freiwillig mitkommen wird.
Daher setzt Section 4 ihre beiden fähigsten Diamond Dogs auf den Fall an: Ryo Shijima, welcher im D-Movie gerne die Rolle eines Schwertkämpfers mit weißer Rüstung und rotem Cape annimmt, und Maria Tobari, die im Klartraum gerne die Peitschen-schwingende Dominatrix mimt. Ob die beiden erfolgreich sein werden oder nicht, liegt nun in der Hand des Spielers.
So spannend die Story jetzt auch erscheinen mag, so spielt sie im eigentlichen Spiel kaum eine Rolle. Das eigentliche Spielmodul gibt nur zu Beginn einen zynischen Text ab, welcher mitteilt, dass es verboten ist D-Movies zu kopieren. Abgesehen davon gibt es keinen Storytext im Spiel, weswegen die englische Übersetzung auch ziemlich überflüssig erscheint.
Wer die Story samt Epilog erfahren möchte, wird also wohl oder übel das Handbuch zu Rate ziehen müssen. Dieses wurde zwar eingescannt, aber eben nicht ins englische übersetzt. Hier muss man einfach externe K.I.-Übersetzungsprogramme zu Rate ziehen, wenn man kein japanisch kann.
Da die Handlung eigentlich nur im Handbuch vertreten ist, fällt es schwer die Story zu beurteilen. Denn so originell und spannend sie auch scheinen mag, im Endeffekt ist sie einfach zu losgelöst vom eigentlichen Spiel, als dass man sie als großes Pro-Argument werten könnte. Andererseits glänzten Action-Platformer ohnehin nur selten mit ausgefeilter Story-Präsentation.
Viele, viele bunte Proteine
Wie von den Retro-Game-Veröffentlichungen von Ratalaika Games gewohnt, bekommt man auch hier wieder ein reichhaltiges Menü.
Dort erhält man zunächst die Auswahl aus der neuen englischsprachigen Sprachversion und dem japanischen Original. Darüber hinaus gibt es noch Scans des japanischen Handbuchs sowie der OVP, einen Soundtest, Steuerungs-Konfigurationen, Turbo- und Rewind-Funktionen, Savestates, ein paar Grafik- und Soundeinstellungen, Achievements und sogar ein Cheat-Menü. Die neuen Rechteinhaber haben sich also nicht lumpen lassen und mehr geleistet als nur einen Rom-Port hinzurotzen, wie es leider andere Unternehmen handhaben. Aber gehen wir nun aufs eigentliche Spiel ein.
Auch das Original-Modul bot bereits einen Soundtest für die Musikstücke und Soundeffekte. Darüber hinaus kann man auch zwischen den drei Schwierigkeitsgraden Easy, Normal und Hard wählen. Höhere Grade sind knausriger mit Heilungs-Proteinen (die Power-Ups werden hier Proteine genannt), der höchste Grad kickt obendrein die Unverwundbarkeits-Proteine raus und sorgt dafür das man dreifachen Schaden kassiert. Die jeweilige Spielfigur verfügt über 16 Hitpoints. Sind diese verbraucht, landet man umgehend im Game Over-Screen, da es hier keine Extraleben gibt. Allerdings verfügt man über unbegrenzt Continues und fair verteilte Checkpoints. Von daher sollte es nur eine Frage der Zeit sein, ehe man die insgesamt sechs Tracks (so werden hier die Level genannt) durchgeschafft hat. Die durchschnittliche Spieldauer liegt dabei unter einer Stunde. Psycho Dream ist also bei weitem nicht das längste Spiel welches der SFC/SNES zu bieten hat.
Immerhin gibt es einen soliden Wiederspielwert in Form der drei Schwierigkeitsgrade und zweier Spielfiguren. Letztere weisen auch tatsächlich Unterschiede auf. Ryos Schwerthiebe richten sich eher in die Vertikale, während Marias Domina-Allüren eher die horizontalen Bereiche abdeckt. Was die Projektilwaffen der Beiden anbelangt, setzt Ryo auf Spread-Shots, während Marias höchste Ausbaustufe sogar eine übermächtige Zielsuche bietet. Dafür richtet Ryo jedoch etwas mehr Schaden an als Maria. Jedenfalls lohnt es sich beide Charaktere auszuprobieren.
Das Leveldesign entpuppt sich in der Regel als schnörkelloses von links nach rechts gelangen, um am Ende des jeweiligen Tracks einen Bossgegner zu stellen. Das Zeitlimit beträgt großzügige 300 Sekunden, welche obendrein bei jedem Chap. (so werden hier die Levelabschnitte genannt) zurückgesetzt werden. Simpel ausgedrückt spielt das Zeitlimit keine Rolle. Ich bin deswegen jedenfalls nie abgekratzt.
Die Gegner sind da schon gefährlicher. Diese sind erfreulich breit gefächert, denn fast jeder Chap. bietet neue Gegnertypen. Die Monstrositäten bringen dann auch ein breites Spektrum an Bewegungs- und Angriffsmustern mit sich.
Derartige Abwechslung fehlt leider beim eigentlichen Leveldesign. Zwar gibt es auch hier immer wieder Gimmicks, wie optionale Türen, wegblinkende oder -brechende Platformen oder einen Autorunner-Abschnitt, aber irgendwie will hier der Funke nicht überspringen. Es wirkt alles zu uninspiriert und flach. Obendrein langweilt das Spiel manchmal mit langweiligen Fahrstuhl-Segmenten. In einem von denen muss man alle Monsternester plätten, um voranzukommen. Eine Aufgabe welche leider nicht vom Spiel kommuniziert wird.
Das Highlight sind freilich die Bossgegner, welche auch mal recht knifflig werden können. Zumindest den finalen Endgegner kann man zurecht als herausfordernd bezeichnen. Selbst auf niedrigster Schwierigkeitsstufe muss man sich schon Mühe geben um den zu schlagen. Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad von Psycho Dream jedoch überraschend zahm. Jemand der mit dem ähnlich gearteten „Super Castlevania IV“ vertraut ist, wird hier jedenfalls nur müde lächeln.
Die Steuerung ist eingängig und leicht zu handhaben. Lediglich die Aktivierung der Smartbomben ist etwas sperrig, da man für deren Aktivierung still stehen muss.
Ansonsten wäre noch das Power-Up-System in Form der farbkodierten Proteine zu erläutern. Proteine werden von getöteten Gegnern oder zerstörten Feind-Projektilen hinterlassen und kommen in sechs verschiedenen Farben:
Gelb und Blau verbessern die Kampfkraft der beiden Spielfiguren. Gelb verbessert die Nahkampfwaffe, während Blau die Fernkampfwaffe hochstuft. Insgesamt kann man hierdurch den Charakter drei mal aufpowern. Allerdings muss man sich entscheiden, ob man auf Nahkampf oder Fernkampf setzt. Denn wenn man ein Protein der anderen Gattung einsammelt, muss man den Verbesserungsvorgang von Vorne anfangen. In diesem Zusammenhang muss man auch erwähnen, dass das jeweilige Protein seine Farbe von Gelb zu Blau und wieder zurück wechselt. Man muss sich also eventuell einige Sekunden gedulden, ehe man das Protein einsammelt.
Sobald man die höchste Kraftstufe erreicht hat, kann es passieren, dass das rote Protein droppt. Dieses schaltet die ultimative Kampfform des Charakters frei, welche eine Kombination aus der höchsten Nahkampf- und Fernkampf-Stufe darstellt. Der Haken an der Sache ist jedoch, dass man bei drei eingesteckten Treffern wieder auf die niedrigste Kraftstufe zurückgeworfen wird. Dennoch lohnt es sich das rote Protein einzusacken.
Pinke Proteine heilen ein paar Hitpoints, während grüne Proteine ein temporäres Unverwundbarkeits-Schutzschild aktivieren. Das lilane Protein schlussendlich schreibt eine Smartbombe gut. Man darf jedoch nur maximal 6 Smartbomben tragen, man sollte also nicht zu sparsam mit ihnen umgehen.
Grafik und Sound
Grafisch ist Psycho Dream ganz nett, aber nicht überragend. Die Charaktersprites der beiden Protagonisten und von vielen der Monster sind mir einfach zu klein und krümelig. Obendrein leidet das Spiel unter seinem Großstadt-Setting. Hochhaus-Dächer, Büroräume, U-Bahn-Stationen und dergleichen sind halt nicht so wahnsinnig interessant. Das Spiel versucht jedoch dagegen zu steuern, indem es die Umgebungen auch mal mit ekliger organischer Masse garniert sowie bizarre Eldritch-Monster auf den Spieler hetzt. Dies rettet das Spiel vor optischer Langeweile, auch wenn es für die grafische Darstellung sicherlich keinen Preis verdient.
Der Soundtrack des Spiels gehört wohl zu den eigenwilligsten, die man auf dem System geboten bekommt. Die Tracks verbreiten eine beunruhigende und verstörende Stimmung, welche sich jedoch gut in die erwachsene Thematik des Spiels einfügt. Es ist jedoch beim besten Willen kein OST, den man sich außerhalb des Spiels anhören würde. Besonders bizarr ist die Entscheidung für den finalen Boss das Ave Maria abzuspielen. Da kommt man sich ja vor wie auf der Beerdigung von Agent 47.
Verstörende Themen alleine reichen nicht aus ein gutes Spiel zu machen
Psycho Dream ist ein durchschnittlicher Action-Platformer, welcher versucht sein zwar solides aber auch etwas unspektakuläres Gameplay mit verstörenden Elementen zu pushen. Die Story rund um den Suizidversuch eines Teenie-Mädchens wird halt leider nur im Handbuch erzählt (welches nicht übersetzt wurde). Die ekligen Eldritch-Monster und der eigenwillige OST sorgen zumindest dafür, dass das Großstadt-Setting nicht zu langweilig wird.
Gefällig ist der Wiederspielwert in Form von drei Schwierigkeitsgraden und zwei Spielfiguren. Da man das Game jedoch in unter einer Stunde durchzocken kann, dient dies jedoch eher als Ausgleich, statt als Mehrwert.
Unterm Strich ist Psycho Dream nicht schlecht, jedoch zu durchschnittlich, um irgendwas herumzureißen. Fans von Obskuritäten dürfen gerne reinschauen, zumal es dieser Tage ja als günstiger Download angeboten wird. Alle anderen schenken ihre Aufmerksamkeit lieber Klassikern wie Super Castlevania IV.
Grafik:
Grafisch ist Psycho Dream ganz nett, aber nicht überragend. Die Charaktersprites der beiden Protagonisten und von vielen der Monster sind mir einfach zu klein und krümelig. Obendrein leidet das Spiel unter seinem Großstadt-Setting. Als Ausgleich gibt es eklig-bizarre Eldritch-Monster.
Sound:
Die Soundeffekte sind gelungen und leisten gute Arbeit die Action zu vermitteln. Man könnte kritisieren, dass sie zu sehr nach „Videogame“ klingen und somit der eigenwilligen Atmosphäre des Spiels schaden.
Musik:
Der Soundtrack des Spiels gehört wohl zu den eigenwilligsten, die man auf dem System geboten bekommt. Die Tracks verbreiten eine beunruhigende und verstörende Stimmung, welche sich jedoch gut in die erwachsene Thematik des Spiels einfügt. Ist freilich nicht jedermanns Geschmack.
Gameplay:
Ein solider aber auch dezent unspektakulärer Action-Platformer. Gegen das über ein Jahr ältere Super Castlevania IV kann Psycho Dream nicht anstinken. Harte Genrefans können dank der Gegnervielfalt und des gelungenen Power-Up-Systems dennoch Spaß an dem Spiel haben.
Dauerspaß:
Die sechs Level bzw. Tracks sind in unter einer Stunde durchgespielt. Zum Ausgleich gibt es drei Schwierigkeitsgrade und zwei verschiedene Spielfiguren. Dennoch sollte man nicht erwarten allzu viel Zeit mit dem Spiel zu verbringen.
Fazit:
Psycho Dream ist ein durchschnittlicher Action-Platformer, welcher versucht sein zwar solides aber auch etwas unspektakuläres Gameplay mit verstörenden Elementen zu pushen. Für Fans von Obskuritäten.
Wertung
Grafik | 6.5 |
Sound | 7 |
Musik | 7 |
Gameplay | 6 |
Dauerspaß | 5 |
Gesamtwertung | 6.0 |