James Bond Jr
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Info
Autor | Ark |
Genre | Action, Shooter |
Größe | 4 MBit |
Publisher | THQ |
Entwickler | Eurocom |
Spieler | 1 |
Level | 7 |
Schwierigkeitsgrad | mittel bis schwer |
Features | Passwörter |
Okay, bei dieser Vorstellung sind sicher schon einmal alle James Bond Fans abgehauen. Meist ist es ja so, dass niemand eine jüngere Version eines geliebten Charakters sehen möchte, vor allem, wenn diese jüngere Person nicht der echte Charakter ist, sondern in dem Fall auch noch ein 17-Jähriger Neffe des berühmten Agenten, der auf eine Agentenschule geht.
Ein Teenager mit tödlichen Waffen
Das man in Videospielen Kinder oder Teenager spielt, das ist Gang und Gäbe. Aber gerade bei ernsthafteren Themen wie Verbrechen, Alienangriffen und Terrorismus sind die Hauptfiguren meist Erwachsene, so wie bei Contra. Hier muss man James Bond Junior spielen, der wie erwähnt gerade mal 17 Jahre alt ist, und der losgesendet wird, um eine Organisation namens S.C.U.M aufzuhalten. Denn diese haben verschiedene Kunstwerke gestohlen, die nicht nur viel Geld einbringen, sondern auch Geheimnisse haben sollen, mit denen man große Macht erlangen kann. Also beginnt man nach einer Zwischensequenz auch schon in irgendeinem Tempel, bei der einem gleich mal auffällt, wie miserabel und langweilig die Grafik ist.
James Bond Junior wurde nach der Zeichentrickserie gestaltet, sieht aber in Pixelform recht blass aus und scheint mit seinem leeren, fast schon naiv-dämlichen Blick und den eher steifen Bewegungen wenig Charakter zu besitzen. Jedenfalls kann er mit Tritten und Fäusten zuschlagen, auch wenn diese nie zum Einsatz kommen werden, da man immer genug Granaten findet, die man auf die sporadischen Feinde, die zudem willkürlich in den Level gesetzt wirken, werfen kann. Außerdem kann man auch einen Pfeilwerfer finden, sowie einen Ring, der einen Laserstrahl abfeuern kann.
Langweilige, leere Level
Die Plattformlevel, von denen es drei gibt (das kurze Anfangslevel mal nicht mitgezählt), spielen in einem antiken Tempel, in der Kanalisation sowie in der Hauptbasis der SCUM-Organisation, welche eine Basis in der Arktis ist. Der Aufbau all dieser Level orientiert sich an alle schlechten Plattformerlevel, die es so seit dem NES gibt und beinhalten auch alle klischeehaften Fallen wie Elektrizität, Säuren, fallende Eiszapfen, Fledermäuse (dürfen ja in keinem Spiel fehlen!) oder Pfähle und Stacheln. Ich habe ja normalerweise nichts dagegen, irgendwie müssen ja auch Fallen da sein, aber das allgemeine Design der Level, die zudem meist auch noch so leer wirken, weil echte, menschliche Feinde (oder wenigstens auch mal Drohnen) recht selten zu finden sind, wirken einfach nur langweilig und unkreativ. Die Gegner sind meistens auch noch stationär, sie bewegen sich also nicht und warten nur darauf, dass man sich nähert, damit sie auf einen schießen können. Manchmal stehen sie sogar an unfairen Stellen, so dass man so oder so einen Treffer abbekommt. Anderseits ist es vielleicht auch gar nicht mal so verkehrt, dass sich die meisten Gegner nicht bewegen, denn man selbst ist auch nicht gerade viel beweglicher. Oder anders gesagt, man ist unfähig, seine Waffen einzusetzen, wenn man sich bewegt, springt oder sich auch duckt. Nein, man muss wie angewurzelt stehen bleiben, nur dann ist man in der Lage, seine Granate zu werfen.
Bei Feindkontakt läuft es daher fast immer nach dem gleichen Schema ab: Sich dem Feind nähern, sich ducken und am Hintern kratzen, um den Schuss des Gegners auszuweichen und dann schnell aufstehen und Granate (oder irgendeine andere Waffe) abfeuern. Dass man gerade während der Bewegung oder vor allem aber beim Springen nichts machen kann, ist unheimlich nervig und für mich eine wirklich miserable Designentscheidung. Das erschwert nicht nur das Spielen, sondern verlangsamt alles, was vielleicht auch bewusst so gemacht wurde, da das Spiel extrem kurz ist und in deutlich weniger als einer Stunde durchgespielt werden könnte, falls man schnell durch die schweren Shoot‘em Up Level durchkommt.
Na gut, eigentlich kann man schon einen Tritt in der Luft ausführen, allerdings kann man nicht treten, wenn man springt, sondern wenn man tretet und nach vorne läuft. Dann geht James Bond Junior in eine Luft-Tritt-Attacke über, bei der man allerdings kaum noch wirklich kontrollieren kann, wie weit man springen möchte, ganz zu schweigen davon, dass man den Tritt nicht mehr abbrechen kann und man so eventuell in Fallen hineinspringt.
Shoot‘em Up mit teurer Ausrüstung
In jedem zweiten Level kommen die erwähnten Shoot‘em Up Passagen, die spielerisch actionreicher als die Plattformlevel sind. Mal spielt man in einem Helikopter und muss feindliche Ballons, Hubschrauber und Raketenwerfer abschießen, mal ist man in einem Speedboat unterwegs und dann auch mal in einem futuristischen Jet. Diese Level bringen zwar Abwechslung in die total langweiligen Plattformlevel, frustrieren aber dadurch, dass man hier schon mit nur einem einzigen Treffer draufgeht. Erschwerend kommt hinzu, dass die Kollisionsabfrage unter aller Sau ist und man beispielsweise bei der Berührung eines einzigen Pixels sofort brennend abstürzt. Und die Steuerung ist auch noch flink, aber leicht ungenau, so dass man oftmals schnell auch unfreiwillig den Boden berührt, wenn man niedrige Feinde ausschalten möchte, womit man ebenfalls abstürzt.
Unterm Strich macht kaum ein Level wirklich viel Spaß, weder für Fans der Trickserie noch für Actionfans.
Besonderes:
Das ist natürlich mal wieder typisch. Während lange und schwere Spiele meist in einem Stück durchgespielt werden müssen, hat dieses Spiel Passwörter. Aber gut, das ist immerhin lobenswert, da man gerade bei den Shoot‘em Up Level echt Schwierigkeiten haben könnte, so dass man vorherige Level nicht immer von vorne spielen muss, sollte man Game Over werden.
BEWERTUNG
Grafik:
Die Grafik ist ein zweischneidiges Schwert. Während die Plattformlevel recht einfach und lieblos wirken und auch der Spielcharakter nicht so besonders aussieht, sehen die Shoot‘em Up Sequenzen immerhin noch einigermaßen akzeptabel aus.
Sound:
Es gibt keine knackigen Schusseffekte zu hören sondern einfache, unterdurchschnittliche Durchschnittskost wie bei allen einfachen, unterdurchschnittlichen Spielen.
Musik:
Die Musik versucht mit seinen Gitarrenklängen die Musik der James Bond Filme nachzuahmen, klingt aber nur mittelmäßig und wiederholt sich viel zu oft.
Gameplay:
Die Steuerung von James Bond Jr. ist zwar noch okay, aber es gibt viele Designfehler, die total nerven. Richtig angreifen kann man beispielsweise nur, wenn man steht. Wenn man sich bewegt, duckt oder springt, kann man rein gar nichts machen, was gerade bei höherstehenden Feinden sehr nervig ist. Dazu kommt, dass einige Aktionen wie das Werfen von Granaten leicht verzögert ausgeführt werden, wenn man den Button gedrückt hat, das heißt, dass ein kleiner Input-Lag existiert.
Die Steuerung der Vehikel dagegen ist etwas zu flott und irgendwie „glitschig“, so dass man öfters mal gegen Bäume, dem Boden oder andere Objekte fliegt und dadurch abstürzt.
Und zu guter Letzt ist das Leveldesign so langweilig, dass man sich fast schon durch das Spiel durchquält.
Dauerspaß:
Das Spiel bietet sowohl Action als auch Shoot‘em Up Level, doch leider sind beide nicht gelungen. Während die Plattformlevel einfach, aber dafür auch recht langweilig sind, sind die Shooterlevel eher frustrierender. Schafft man die Shooterlevel, wird man feststellen, dass das Spiel sehr kurz ist. Für ein erneutes Spielen motiviert das Spiel nicht, viele werden es vermutlich überhaupt nicht bis zum Schluss spielen.
Fazit:
James Bond Jr. möchte Plattformspiele mit Shoot‘Em Up Action kombinieren, macht aber viele Fehler (wie langweilige Level, dumme Steuerung, Frustrationsmomente bei Fluglevel), die sich sehr auf den Spielspaß auswirken. Ich kann das Spiel daher nicht empfehlen, so dass das Spiel höchstens für Sammler interessant ist, die gerne jedes SNES Spiel hätten.
Wertung
Grafik | 5 |
Sound | 4 |
Musik | 4 |
Gameplay | 4 |
Dauerspaß | 2 |
Gesamtwertung | 3.6 |