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Shounen Ninja Sasuke / Justice Ninja Casey

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Autor Sly Boots
Genre Beat'em Up, Rollenspiel
Größe 12 Mb
Publisher Ratalaika Games S.L., Shinyuden, Sunsoft
Entwickler Sunsoft
Spieler 1-2
Level Zwei Spielmodi
Schwierigkeitsgrad 1
Features Batteriespeicher
Mystical Ninja/Goemon meets Super Ninja Boy
In den letzten Jahren sind mehr und mehr SNES- und SFC-Spiele auf Steam und in anderen Online-Shops eingetrudelt. Natürlich handelt es sich dabei zumeist um obskure Titel von Drittherstellern, oder sogar um Spiele, die es zuvor nie aus Japan herausgeschafft haben. Und genau in diese Kerbe schlägt auch das am 28.02.2025 veröffentlichte Justice Ninja Casey. Hierbei handelt es sich um ein ca. 30 Jahre altes Super Famicom-Spiel von Sunsoft, welches seine Inspiration wahrscheinlich aus Titeln wie Mystical Ninja/Goemon und Super Ninja Boy bezieht. Der quirlige Hybride aus Beat 'em Up und RPG erschien ursprünglich am 28.10.1994 unter dem Namen „Shounen Ninja Sasuke.“ Auf Ebay wird das Modul für sehr hohe Sammlerpreise verkauft, da trifft es sich doch gut, dass man das Spiel nun für günstige 5,99 € auf Steam, PSN und Co. erhält. Ehrensache, dass der neue Publisher Ratalaika Games eine englische Übersetzung für die Bildschirmtexte bereitstellt.
Ob es sich lohnt dieses obskure Super Famicom-Spiel zu spielen, erfahrt ihr im folgendem Test.


Es gilt mal wieder eine Prinzessin zu retten – nur blöd, dass sie übergewichtig ist
Irgendwo im feudalen Japan der fernen Vergangenheit lebte ein gutmütiger Feudalherr mit seiner pummeligen Tochter ein glückliches und friedliches Leben. Doch dann schickte ein Rivale seine Ninja-Truppen aus, um die Prinzessin zu entführen. Der ebenso überhebliche wie großmäulige Wander-Ninja Casey beobachtete die Schandtat aus der Ferne, und bietet dem Feudalherr umgehend seine Hilfe an. Da der Feudalherr über keinerlei Krieger verfügt, nimmt er die Hilfe des jugendlichen Großmauls notgedrungen an. Und so begibt sich Casey auf die Rettungsmission. Vor dem Schloss begegnet er dem jungen Mönch Chinnen. Dieser befindet sich auf der Suche nach seinem verschollenen Vater und schließt sich Casey aus einer guten Laune heraus an.

Tja, und damit wäre die oberflächliche Klischee-Handlung auch schon erklärt. Komplexer wird die Story eigentlich nicht. Stattdessen konfrontiert Justice Ninja Casey den Spieler mit schrägen Japan-Humor, welcher vergeblich versucht den Charme eines Goemon/Mystical Ninja-Spiels zu emulieren. Leider ist der Humor von Justice Ninja Casey jedoch viel zu plump, um überzeugen zu können. Jokes in Form von Bossgegnern, die sich beklagen, dass sie wenig mehr als Palette-Swaps sind, oder die Ernüchterung, als Casey feststellen muss, dass die Prinzessin ein minderjähriger Pummel ist, können bestenfalls ein ganz müdes Lächeln hervorbringen, mehr nicht.
Es wirkt halt alle sehr forciert und nachgeäfft. Den Charme und Absurditätslevel der großen Vorbilder kann Justice Ninja Casey jedenfalls zu keiner Sekunde ankratzen.

Das sie es auch besser können haben Sunsoft dann ironischerweise ein paar Monate später mit „Feudal Bros – Tonosama #1“ bewiesen. Aber das spielt für Justice Ninja Casey keine Rolle.


Mittelmäßige Spielerfahrung trotz zweier Spielmodi
Justice Ninja Casey bietet zwei verschiedene Spielmodi. Den Quest- und den Arcade-Modus. Der Quest-Modus implementiert RPG-Elemente sowie eine offene Spielwelt. Der Arcade-Mode ist hingegen eher wie ein traditioneller Brawler aufgebaut, wobei aber auch dieser Modus seine Eigenheiten aufweist. Beide Modi kann man alleine oder im 2-Spieler Koop zocken. Auch in der Download-Version steht der Koop jedoch nur Lokal zur Verfügung. Abgesehen davon bietet das Spielmodul keine Optionen, jedoch haben die Macher der Download-Version in dieser Hinsicht Abhilfe geschaffen.

Zunächst bekommt man die Auswahl aus der neuen englischsprachigen Version und den japanischen Originaltexten. Darüber hinaus gibt es noch Scans des japanischen Original-Handbuchs sowie der OVP, einen Soundtest, eine Animations-Gallerie für die Casey-Sprites, Steuerungs-Konfigurationen, Turbo- und Rewind-Funktionen, Savestates und Autosaves, ein paar Grafik- und Soundeinstellungen, Achievements und sogar ein Cheat-Menü. Die neuen Rechteinhaber haben sich also nicht lumpen lassen und mehr geleistet als nur einen Rom-Port hinzurotzen, wie es leider andere Unternehmen handhaben. Aber gehen wir nun aufs eigentliche Spiel ein. Hierbei möchte ich die beiden Spielmodi getrennt voneinander betrachten. Das Herzstück stellt dabei eindeutig der Quest-Modus dar, also schauen wir uns diesen zuerst an.

Casey (und Chinnen) bekommen hier eine relativ offene Welt, die mit variablen Routen, optionalen Gebieten, versteckten Eingängen und ein paar wenigen Sidequests aufwartet. Eine rudimentäre Ingame-Map soll zumindest ein wenig bei der Orientierung helfen, jedoch empfiehlt es sich seine eigene Karte zu zeichnen, um den Überblick zu behalten.
Besiegte Gegner bringen Erfahrungspunkte für Level-Ups ein. Jeder Level-Up steigert die Lebenspunkte, ab und zu bekommt man auch einen Pluspunkt für das Stärke-Attribut gutgeschrieben, was bedeutet, dass der Schaden steigt, den man dem Gegner zufügt.

Zu Beginn ist Casey mit einem Punch, einem Kick und der Changeling Ninjutsu-Technik ausgerüstet. Jedoch kann man sich weitere Waffen und Ninjutsu-Techniken hinzuverdienen, indem man sie in Shops einkauft oder als Belohnung für bezwungene Bossgegner erhält. Eine Besonderheit im Quest-Modus ist nämlich, dass man die drei Buttons für Angriffe bzw. Techniken völlig frei belegen kann. Und selbst der Punch und Kick werden im Quest-Mode lediglich als Ausrüstungsstücke behandelt.
Zu den grundsätzlichen Standard-Manövern gehören hingegen der Sprung, der Divekick (im Sprung noch mal den Sprung-Button betätigen), Wandsprünge, rennen und der Body Check (Angriffsbutton während man rennt).
Ninjutsu-Techniken sind übrigens an Punkte gebunden, weswegen man sie nicht inflationär einsetzen kann. Zu Beginn hat man 3 Ninjutsu-Punkte, jedoch kann man sich weitere hinzufügen, indem man entsprechende Gegenstände konsumiert. Verbrauchte Ninjutsu-Punkte kann man regenerieren, indem man eine bestimmte Menge an Gegnern beseitigt.

Es gibt eine relativ solide Auswahl an Waffen und Ninjutsu-Techniken. Schwerter, Shuriken und Bomben stehen zur Auswahl. Shuriken und Bomben sind jedoch Verbrauchsgegenstände und daher eher unattraktiv. Die Shops haben neben relativ hohe Preise, und die Geld-Drops der Gegner sind ein wenig zu knausrig. Erschwerend kommt hinzu, dass die Geld-Drops sehr schnell wegblinken, was es in der Hitze des Gefechts schwer macht die Münzen rechtzeitig einzusammeln.
Die Ninjutsu-Techniken umfassen eine breite Palette an Möglichkeiten. Mit der anfänglichen Changeling-Technik kann man zum Beispiel einen feindlichen Treffer mit einer Holzattrappe entgehen. Spätere Techniken sind freilich auch offensiver Natur und entfalten im Idealfall die Wirkung einer Smartbombe.

Freilich hat man es schwer eine Ninjutsu-Technik in der Hitze des Gefechts zu aktivieren, denn die Gegner in diesem Spiel sind nicht nur in Überzahl, sondern auch noch bemerkenswert penetrant, schnell und nervig. Das langsame, methodische Vorgehen aus anderen Beat 'em Ups sollte man hier also nicht erwarten.
Besonders ätzend sind jedoch die defensiv agierenden Gegner. Da gibt es z.B. Typen, welche Casey mit Distanzangriffen in einen Baumstumpf oder Frosch verwandeln und dann gleich wieder wegteleportieren. Um solch eine Verwandlung loszuwerden muss man dann noch lästiges Buttonmashing betreiben.
Unterm Strich machen die Prügeleien in Justice Ninja Casey keinen Spaß. Die Gegner sind einfach viel zu nervig und penetrant. Und durch die RPG-Elemente hat man dann auch den Schwierigkeitsgrad recht bald ausgehebelt. So kann man sich z.B. mit zahlreichen Heilgegenständen eindecken und ist somit für jeden Kampf gerüstet.
Tatsächlich sind Heilgegenstände in Form von Nahrungsmitteln wie Dangos und Onigiri die einzige Möglichkeit verbrauchte Lebensenergie zu heilen. Man ist also quasi dazu verpflichtet sich einen Vorrat davon anzulegen. An einem einzigen Ort der Spielwelt kann man auch eine Heilquelle finden, aber die nützt halt auch nichts, wenn man gerade in einer anderen Region unterwegs ist.

Wer speichern möchte, muss sich übrigens Memo-Gegenstände in Shops kaufen. Durch das bewältigen einer bestimmten Sidequest kann man auch das Journal für uneingeschränkte Speicherung erlangen. Diese Items erlauben die Speicherung in drei Saveslots. Dummerweise ist die Ingame-Speicherung in der Download-Version verbuggt. Lädt man einen Speicherstand verschwinden alle NPC- und Gegnersprites aus der Spielwelt, weswegen man das Spiel nicht mehr richtig fortführen kann. Da in dieser Version jedoch auch Savestates zur Verfügung gestellt werden, ist das nicht soo schlimm. Ärgerlich ist dieser Bug dennoch. Die Spieldauer für den Questmode beträgt ungefähr 3-4 Stunden.

Den Arcade-Mode hat man hingegen in ungefähr 45 Minuten durchgezockt. Dieser schmeißt die RPG-Elemente und die offene Welt über Bord und strukturiert sich mehr in Form eines klassischen Brawlers. Man läuft also linearen Belt-Pfaden entlang und vermöbelt Gegner für eventuelle Waffen-Drops und Highscore-Punkte. Der Highscore wird am Ende des Arcade-Modus in einer entsprechenden Tabelle gelistet.
Anders als im Quest-Modus kann man hier erbeutete Verbrauchswaffen und Ninjutsu-Techniken bequem mit den Schultertasten durchschalten. Und ein erbeutetes Schwert ersetzt automatisch den Punch.

Man startet den Arcade-Mode mit zwei Extraleben und fünf Continues. Obendrein bekommt man für das besiegen eines Bossgegners manchmal ein weiteres Extraleben gutgeschrieben.
Verliert man ein Leben, bekommt man das eventuell erbeutete Schwert abgeknöpft. Muss man ein Continue aktivieren, verliert man sämtliche erbeutete Ausrüstung.
Und dennoch sollte es nicht schwerfallen den Arcade-Modus durchzuzocken. Zumal es erlaubt ist an den meisten Standard-Gegnern vorbeizurennen und einfach so in den nächsten Bereich vorzudringen. In allen anderen Brawlern wäre so etwas undenkbar.

Weiterhin negativ aufgefallen ist mir ein bestimmter Bossgegner, welcher fliegen kann und eine Art Instant-Death-Ninjutsu einsetzt. Eine überaus tödliche und unfaire Kombination. Aber dank der fünf Continues sollte man dennoch gut durchkommen. Gutes Gamedesign sieht jedoch anders aus.


Grafik und Sound
Grafisch sieht Justice Ninja Casey ganz gut aus, wobei aber gleich gesagt werden muss, dass der Look eher einem JRPG als einem Brawler entspricht. Die großen, muskelbepackten Charaktersprites aus einschlägigen Beat 'em Ups sollte man also nicht erwarten. Stattdessen nutzt das Spiel eben den SD- bzw. Chibi-Stil, welchen man aus damaligen JRPGs oder auch von den Goemon-Spielen her kennt.
Unabhängig davon ist die Grafik jedoch gefällig und bietet einen soliden Grad an Umgebungsdetails und witzig animierte Charaktersprites. Trotz des Feudal-Japan-Settings bemüht man sich um einen angemessenen Grad an Abwechslung. Die Rettungsaktion führt durch japanische Dörfer, Schlösser, Wälder, Höhlen einen Strand und sogar einen reißenden Fluss. Und dennoch bleibt der große Knall aus. Justice Ninja Casey kann es bei weitem nicht mit der farbenfrohen Avantgarde eines Mystical Ninja/Goemon aufnehmen. Alles wirkt blasser und uninspirierter. Das heißt jetzt nicht, dass das Spiel schlecht aussieht, denn das Gegenteil ist der Fall, aber Konamis mystischer Ninja hatte halt schon Jahre zuvor ein hübscheres Chibi-Feudal-Japan auf den Bildschirm gezaubert.
Obendrein leidet das Spiel unter Slowdowns, wenn zu viel auf dem Bildschirm los ist.

In eine ähnliche Kerbe schlägt auch der Soundtrack. Die launigen Stücke fügen sich gut ins Setting des verulkten Feudal-Japans ein und unterstützen das Spielgeschehen. Etwas wirklich Herausragendes oder einen Ohrwurm sollte man jedoch nicht erwarten. Es ist halt ein guter OST, der jedoch nicht so richtig aus der breiten Masse herausstechen kann.
Die Soundeffekte können dafür voll überzeugen. Egal ob Prügellaute, Bewegungsgeräusche, Menüklicks oder Textbox-Dialoge, Der Sound begleitet das Geschehen auf gelungene Weise und bereichert das Spielerlebnis.
Die englische Übersetzung scheint mir übrigens ganz gut gelungen. Wie authentisch die Übersetzungsarbeit ausgefallen ist, kann ich freilich nicht sagen.

Weniger gelungen ist hingegen ein ärgerlicher Grafikbug, welcher im Quest-Mode der Download-Version vorkommt. Im späteren Verlauf dieses Modus passiert es immer wieder, dass sich ganze vertikale Streifen der Hintergrundgrafik im Bildschirmabschnitt verschieben. Das beeinträchtigt zwar nicht das Gameplay, ist aber nichtsdestotrotz ein inakzeptabler Fehler. Da bin ich von Ratalaika Games ja eigentlich besseres gewohnt. Zumal dies ja nicht der einzige Bug in der Download-Version ist.


Sunsofts mittelmäßiger Mischmasch aus Brawler, JRPG und Goemon-Flair
Man möchte meinen, dass ein Mix aus Beat 'em Up, JRPG und Feudal-Japan-Parodie á la Goemon ein richtig spaßiges Spiel ergeben müsste. Dummerweise bietet Sunsofts Justice Ninja Casey nur eine mittelmäßige Spielerfahrung. Die Brawler-Kämpfe bereiten wenig Spaß, da die Gegner einfach oftmals viel zu nervig agieren und die Kämpfe somit oftmals zu einer zähen Angelegenheit verkommen. Der RPG-Aspekt leidet hingegen unter arg knausrigen Geld-Drops der Gegner, welche obendrein viel zu schnell wegblinken. Und ehe man genug Geld zusammengeklaubt hat, um sich genügend Heilgegenstände und das neue Schwert leisten zu können, ist man bereits so stark aufgestuft, dass die kommenden Bossgegner keine Bedrohung mehr darstellen. Gutes Balancing sucht man im Quest-Modus jedenfalls vergebens.
Aber auch der Arcade-Modus kann nicht überzeugen, da es dieser oftmals erlaubt einfach an den Standard-Gegnern vorbeizurennen und einfach so in den nächsten Screen vorzustoßen. Obendrein wird der Sieg im Arcade-Modus mit großzügigen fünf Continues fast schon garantiert.

Audiovisuell ist das Spiel ganz gut gelungen. Es kommt in dieser Hinsicht jedoch bei weitem nicht ans große Vorbild Goemon/Mystical Ninja heran. Und auch der Humor und der allgemeine Charme von Justice Ninja Casey kann nicht mit Konamis Blödel-Ninja mithalten.
Na zumindest bietet das Spiel zwei verschiedene Spielmodi, welche man obendrein im 2-Spieler Koop zocken kann. Dennoch leider nur eine mittelmäßige Spielerfahrung.
Die Tatsache, dass Ratalaikas Download-Version unter einigen lästigen Bugs leidet, macht die Sache freilich nicht besser. Glücklicherweise hat sich der Publisher bei späteren Releases (Feudal Bros, Final Zone und Griffin) verbessert und fehlerfreie Ports abgeliefert.


Grafik:
Grafisch sieht Justice Ninja Casey ganz gut aus. Das Spiel nutzt den SD- bzw. Chibi-Stil, welchen man aus damaligen JRPGs oder auch von den Goemon-Spielen her kennt. Mit der farbenfrohen Avantgarde eines Mystical Ninja/Goemon kann es Casey jedoch aufnehmen. Außerdem gibt es lästige Slowdowns.

Sound:
Die Soundeffekte können voll überzeugen. Egal ob Prügellaute, Bewegungsgeräusche, Menüklicks oder Textbox-Dialoge, Der Sound begleitet das Geschehen auf gelungene Weise und bereichert das Spielerlebnis.

Musik:
Die launigen Stücke fügen sich gut ins Setting des verulkten Feudal-Japans ein und unterstützen das Spielgeschehen. Etwas wirklich Herausragendes oder einen Ohrwurm sollte man jedoch nicht erwarten.

Gameplay:
Die Brawler-Kämpfe bereiten wenig Spaß, da die Gegner einfach oftmals viel zu nervig agieren und die Kämpfe somit oftmals zu einer zähen Angelegenheit verkommen. Beide Spielmodi leiden unter diesem Problem. Darüber hinaus bringen sowohl der Quest- als auch der Arcade-Mode ihre eigenen individuellen Probleme mit sich.

Dauerspaß:
Zwei verschiedene Spielmodi sowie ein Koop-Modus für zwei Spieler sorgen durchaus für einen gewissen Mehrwert. Obendrein hat der Quest-Mode das ein oder andere Geheimnis zu bieten. Doch was nützt das schon, wenn das Kern-Gameplay nicht wirklich Freude bereitet?

Fazit:
Man möchte meinen, dass ein Mix aus Beat 'em Up, JRPG und Feudal-Japan-Parodie á la Goemon ein richtig spaßiges Spiel ergeben müsste. Dummerweise bietet Sunsofts Justice Ninja Casey nur eine mittelmäßige Spielerfahrung.

Wertung

Grafik 7,5
Sound 8,5
Musik 7,5
Gameplay 5
Dauerspaß 5
Gesamtwertung 5,2