Rudra no Hihou / Treasure of the Rudras
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Info
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Autor | Sly Boots |
Genre | Rollenspiel |
Größe | 32 MBit |
Publisher | Squaresoft |
Entwickler | Squaresoft |
Spieler | 1 |
Level | 4 Kampagnen |
Schwierigkeitsgrad | 1 |
Features | Batteriespeicher |
Squaresoft ist für sehr viele großartige JRPGs verantwortlich. Vor allem auf dem Super Nintendo wurden zahlreiche Klassiker von dieser Spieleschmiede hervorgebracht. Das letzte Rollenspiel, welches von Squaresoft für den SNES oder besser gesagt den Super Famicom entwickelt wurde, hat es leider nie aus Japan herausgeschafft. Dies liegt wohl in erster Linie am späten Veröffentlichungszeitpunkt des Spiels begründet. Rudra no Hihou, oder Treasure of the Rudras, wie das Spiel in der Translation-Community genannt wird, erschien nämlich erst am 05.04.1996. Und ehe das textlastige JRPG ins Englische übersetzt worden wäre, hätte in Japan wohl bereits Final Fantasy VII das Licht der Welt erblickt.
Aber glücklicherweise wurde die aufwändige Übersetzungsarbeit von der Gruppe Aeon Genesis in die Hand genommen, welche bereits am 04.07.2003 den ersten Übersetzungspatch für Rudras zur Verfügung stellten. Über die Jahre hinweg wurde der Patch ausgebessert. Die aktuellste Version, welche aber noch als Beta markiert ist, erschien am 12.06.2015 (der Patch der von mir genutzt wurde, ist jedoch die aktuellste Alpha-Version von 2006).
Da es sich um ein Super Famicom-JRPG von Squaresoft handelt, dürfte es wohl keine allzu große Überraschung sein, dass das Spiel gut ist. Aber was genau Treasure of the Rudras so alles zu bieten hat, erfahrt ihr im folgenden Test.
Genozid mit System – und den Umweltschutz gibts als Bonus obendrauf
Die Welt, in die uns das Spiel versetzt, leidet unter einem interessanten Problem: Alle 4.000 Jahre kreuzt eine monströse Kreatur auf, die als „Rudra“ bezeichnet wird. Rudras Auftrag besteht darin die aktuelle Spezies, die den Planeten bevölkert auszurotten, um Platz für eine neue Spezies zu schaffen, welche dem Antlitz der aktuellen Rudra entspricht. Und so wurden in den vergangenen 20.000 Jahren bereits vier Spezies ausgerottet. Zuerst kamen die Danans, dann das Meervolk (Merfolk), die Reptilien (Reptiles), die Riesen (Giants) und schlussendlich die Menschen (Humans). Die Existenzphase der Menschen nähert sich ihrem Ende. Es bleiben nur noch 16 Tage, bis der neue Rudra aufkreuzen soll, um sein blutiges Handwerk durchzuführen. Viele glauben aber nicht an diese alte Legende und außerdem hat die Menschheit mit anderen Problemen zu kämpfen. Durch die kriegerischen Machenschaften der Menschen, wurde der Planet nämlich mit exzessiver Umweltverschmutzung verseucht, welche das Leben für die Bewohner dieser Welt zu einem tagtäglichen Überlebenskampf werden lässt. Alte Prophezeihungen der Danans besagen jedoch, dass vier Auserwählte auftauchen werden, welche jeweils mit einem mächtigen Jadestein ausgestattet sind. Diese Vier sollen die Probleme der Welt wieder ins Lot rücken und den Vernichtungszyklus der Rudras ein für allemal unterbinden.
Die vier Auserwählten sind der Ritter Sion, der Magier und Archäologe Surlent, die Priesterin Riza und der Dieb, pardon, ich meine natürlich Schatzjäger Dune. Jeder der Vier verfolgt jedoch eigene Ziele, ehe die Prophezeihung in die Gänge kommt.
Sion will eigentlich nur der stärkste Kämpfer der Welt werden. Zu diesem Zweck nimmt er an einem Kampfturnier teil, dessen Sieger der neue Ritterkommandant seines Heimatkönigreichs wird. Am Tag vor dem Turnier, sorgen jedoch Anhänger des sogenannten Rudra-Kultes für Ärger, welche den Rudra als eine Art Erlöser ansehen. Und als ob das nicht schon schlimm genug wäre, taucht auch noch einer der totgeglaubten Riesen auf, der sich einen der Jadesteine unter den Nagel reißen will.
Surlent arbeitet im Auftrag seines Mentors Solon für den Archäologen Dr. Muench. Muench erforscht die „Lago Stones“ (im Grunde genommen Rudra-Fossilien) und Surlents Mentor glaubt, dass diese Fossilien den Schlüssel darstellen könnten, um die Ausrottung der Menschheit zu verhindern. Auch Surlent muss sich mit Rudra-Kultisten herumschlagen, doch dann erwacht der Lago Stone der Reptilien plötzlich zum Leben…
Anders als bei den anderen Auserwählten, trägt Riza ihren Jadestein bereits seit ihrer Geburt. Dies bedeutet für die Einwohner ihres naturverbundenen Dörfchens, dass Riza dazu bestimmt ist den Planeten von jeglicher Umweltverschmutzung zu reinigen und somit zu retten. Nun ist ihre Ausbildung endlich abgeschlossen und sie wird in die Welt hinausgeschickt, um ihre heilige Mission „Rettet die Umwelt“ in Angriff zu nehmen. Nebenbei will sie auch noch herausfinden wo ihre Mutter abgeblieben ist.
Dune hat zusammen mit seinem besten Kumpel Cid ein antikes Luftschiff der Danans gemopst. Das Luftschiff besitzt jedoch über ein Eigenleben: Es trägt den Namen Brasnir und leitet die beiden Burschen dazu an, die 10 heiligen Schätze der Welt einzusammeln. Ein Traum für Schatzjäger wie Dune und Cid!
Auf den ersten Blick ist die Story also gar nichts Besonderes. Der Menschheit droht die Vernichtung und vier Auserwählte sollen dieses Szenario mithilfe einiger magischer MacGuffins verhindern. Rudras schafft es jedoch diese Ausgangslage durch zahlreiche Charaktere, Wendungen und Überraschungen nahezu durchgängig spannend zu halten. Auch der tatsächliche Zweck dieses perfiden Genozid-Systems wird einem spätestens im Abspann genau erklärt. Die Story driftet gegen Ende sogar in den Science-Fiction-Bereich ab, hat Anfangs jedoch die starke Neigung mit dem erhobenen Zeigefinger herumzufuchteln.
Das Thema Umweltverschmutzung ist über weite Strecken ein stetiger Begleiter des Spielers, vor allem in Rizas Szenario. Dummerweise wird die Umweltverschmutzung und die daraus resultierenden Konsequenzen relativ halbarschig behandelt. So wird z.B. Smog in der Luft mit einem orangenen Farbfilter dargestellt (sorry Deus Ex: Human Revolution, aber Rudras war schneller) und gerade mal eine läppische Stadt im Spiel wird als Ödlandruine präsentiert. Auch die NPCs jammern herum, dass es seit Jahrzehnten nie geregnet hat oder das die Fische mutiert sind usw.. Allerdings hat man nie wirklich das Gefühl, dass es den Einwohnern dieser Welt wirklich schlecht geht. Und schon kurz nach Spielbeginn erlangt Riza ihren ersten Erfolg, was zur Folge hat, dass der orangene Farbfilter von blau-funkelnden MacGuffin-Schmetterlingen aufgefressen wird (ja, wirklich). Sorry, aber da fällt es mir doch etwas schwer die Umweltschutz-Thematik des Spiels ernst zu nehmen. Rudras ist quasi das Al Gore unter den JRPGs. Final Fantasy VII hatte diese Thematik dann ja wenige Monate später auch wesentlich besser hinbekommen.
Ein weiteres Problem ist die schiere Masse an storyrelevanten Nebencharakteren, was es doch etwas anstrengend macht, der ohnehin relativ konfus erzählten Story zu folgen. Außerdem werden einige Nebehandlungsstränge nur sehr halbarschig abgeschlossen, was sehr schade ist. Nichtsdestotrotz kann man die Handlung dennoch als gut kennzeichnen. Denn man will defintiv wissen wie es weitergeht und wohin die Reise letztendlich führen wird.
Vier Kampagnen und selbsterstellte (Schimpf)worte als Zaubersprüche
Der Clou in Treasure of the Rudras ist, dass das Spiel vier verschiedene Kampagnen (Scenarios) bietet. Also eine Kampagne für jeden der oben vorgestellten Hauptcharaktere. Zu Spielbeginn darf man die Kampagnen von Sion, Surlent und Riza nach eigenem Gusto spielen. Ob man die Kampagnen fein säuberlich nach und nach durchspielt oder ob man zwischen ihnen hin und herspringt, liegt einzig und allein in der Hand des Spielers. Lediglich Dunes Szenario wird erst freigeschaltet, sobald man die anderen Drei abgeschlossen hat. Dunes Szenario funktioniert aber etwas anders. Während man mit Sion, Surlent und Riza jeweils die ersten 15 der 16 Tage erlebt, spielt man mit Dune den 16ten und letzten Tag. Dies ist auch der Zeitpunkt, wo die vier Auserwählten endlich zusammenfinden, um das große Finale miteinander zu bestreiten. Bis dahin haben Sion, Surlent und Riza übrigens individuelle Gruppenmitglieder zur Verfügung, mit denen sie eine Vierergruppe bilden. Innerhalb der ersten 15 Tage kreuzen die vier Gruppen auch immer wieder mal den Weg und nehmen Einfluss aufeinander.
Man braucht im übrigen keine Angst davor zu haben dass man drei, vier mal den selben Käse durchspielen muss. Das Spiel ist derart strukturiert, dass jedes Szenario größtenteils individuelle Dungeons aufweist. Jene Dungeons, welche eigentlich nur in den anderen Kampagnen relevant sind, dienen dann meistens als optionale Anlaufstellen und somit als Ersatz für Sidequests, welches es im Spiel so nicht gibt. Hier und da gibt es vielleicht ein paar spezielle Schatzräume/-truhen zu plündern, optionale Bosse zu bekämpfen oder Zwischensequenzen zu triggern. Aber handfeste Nebenaufträge sucht man dann doch vergebens. Das fällt vor allem im letzten Szenario auf, wo man mit nem Luftschiff unterwegs ist, welches seinen Mode 7-Flug jedoch nur per Autopilot durchführt. Generell ist Rudras ein sehr lineares Spiel. Die Möglichkeit zur Erkundung wird innerhalb der drei Hauptszenarien nur sehr eingeschränkt gestattet, und meistens nur gegen Ende der jeweiligen Kampagne.
Da das Spiel in 16 Ingame-Tage unterteilt ist, gibt es auch einen Tag- und Nachtwechsel, der jedoch ausschließlich an den Handlungsfortschritt gekoppelt ist. Obwohl die Menschheit in 16 Tagen untergehen soll, ist man in Rudras also keineswegs einem Zeitdruck ausgesetzt. Die Ingame-Zeit schreitet erst voran, sobald man bestimmte Ereignisse getriggert hat. Dennoch hat der Tag- und Nachtzyklus Einfluss auf die Spielwelt, denn die NPCs gehen Abends lieber zu Bett oder in die Taverne, statt auf der Straße herumzulungern. Glücklicherweise sind die Shops und Hotels rund um die Uhr geöffnet. Und ja, selbst wenn ihr im Hotel übernachtet, hat dies keinen Einfluss auf die Tageszeit, also keine Sorge. Das hier ist nicht Lightning Returns. Besonders cool wird es, wenn die Tageszeit auch mal Einfluss auf Dinge wie Flut und Ebbe nimmt. Da kann eine Höhle zur Nachtzeit auch mal geflutet sein, was alternative Wege eröffnet.
Der eigentliche Spielablauf folgt hingegen völlig traditionellen JRPG-Formeln. Also Erkundung via Vogelperspektive, eine begehbare Weltkarte auf der man die Siedlungen und Dungeons ansteuert, Zufalls-Rundenkämpfe die mit Exp für Level-Ups und Geldeinheiten für neue Ausrüstung belohnt werden. Dialoge mit NPCs und so weiter und so fort.
Das was Rudras wirklich von der Konkurrenz unterscheidet ist das Magie-System. Denn rein theoretisch steht einem bereits zu Spielbeginn jeder Zauberspruch zur Verfügung. Das Magiesystem wird in Rudras „Mantras“ genannt. Im Spielmenü gibt es den Unterpunkt „Enscribe,“ welcher dazu dient Wörter ins Zauberbuch einzutippen. Jeder Zauberspruch muss zwischen 2 und 13 Buchstaben umfassen (bei anderen Patch-Versionen können es aber auch 1 bis 12 Buchstaben sein), und was man da so eingibt, bleibt dem Spieler völlig selbst überlassen. Und ja, Scherzbolde dürfen gerne derbe Schimpfworte, schweinische Begriffe oder die Namen von Promis eingeben. Ob da dann aber auch brauchbare Zauber bei herauskommen, steht freilich auf einem anderen Blatt. Wer keinen Bock hat damit herumzuexperimentieren, darf aber auch mit den NPCs der Spielwelt quatschen, welche häufig nützliche Mantras für den Spieler ausplaudern, sich die Sprüche der Gegner notieren, Mantra-Sprüche aus Schatztruhen erbeuten oder spezifische Beutel (Bag) kaufen, welche zufällige Mantras im Kampf wirken. Was all diese Infoquellen anbelangt sollte man am besten Stift und Papier bereithalten, damit man nichts vergisst. Leider umfasst das Mantra-Zauberbuch auch nur ca. 50 Slots für die Sprüche (habe nicht nachgezählt), man kann also nicht ziellos jedes Mantra eintippen, welches einem über den Weg läuft (daher auch besser auf realem Papier festhalten).
Das Zaubersystem von Rudras ist also eine sehr kreative Angelegenheit und absolut einzigartig. Darüber hinaus wird aber auch ein starkes Augenmerk auf die Elemente gelegt. Jeder Rollenspieler sollte wissen, dass bestimmte Gegner gegen bestimmte Elemente empfindlich reagieren (Feuer ist gut gegen Eis und so). Bei Rudras wird dieses System jedoch auf die Spitze getrieben, denn der richtige Elementarschutz ist absolut notwendig, um gegen die oftmals knackschweren Bossgegner bestehen zu können. Viele Waffen und vor allem Rüstungsteile weisen ein bestimmtes Element auf. Trägt man z.B. Rüstung mit Donnerschutzeigenschaft gegen einen Gegner, der seinerseits Donner einsetzt, hat man quasi schon verloren, da man in diesem Fall doppelten Schaden durch dessen Donner-Mantras kassiert. Geht man gegen diesen Gegner jedoch mit Windschutz hinein, halbiert sich der Schaden und der Kampf wird plötzlich ungemein einfacher. Ärgerlich an der Sache ist natürlich, dass man im Vorfeld gar nicht weiß, welche Elemente der Gegner einsetzen wird, weswegen man beim ersten Versuch oftmals draufgeht. Glücklicherweise sind die Speicherpunkte innerhalb der Dungeons meistens kurz vorm Boss gelegt, so dass sich der Zeitverlust in Grenzen hält. Es ist jedenfalls schön zu sehen, dass es auch JRPGs gibt, bei denen das Elementar-System ein essentieller Bestandteil ist und nicht nur wie ein Gimmick wirkt.
Abgesehen von den oben erläuterten Dingen spielt sich Rudras jedoch eher generisch. Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass man sich die Mühe gemacht hat einige Rätselabschnitte in einige Dungeons einzubauen. Es ist nichts dabei, was einem schlaflose Nächte bereiten sollte, aber zur Auflockerung reicht es.
Auch der große Umfang des Spiels muss genannt werden. Man sollte besser viel Freizeit mitbringen, bevor man in Treasure of the Rudras einsteigt. Bei vier Kampagnen sollte das aber auch nicht überraschen.
Grafik und Sound
Bei einem Squaresoft-Spiel kann man sich sehr sicher sein, dass man einen grafischen Leckerbissen vorgesetzt bekommt. Und auch Treasure of the Rudras bildet da keine Ausnahme. Die grafische Gestaltung der Charakter-Sprites, des Kampfscreens und der Maps erinnert sehr stark an Final Fantasy VI und beim Gegnerdesign hat man sich mal wieder selbst übertroffen. Einige der Bosssprites sehen jedenfalls hammermäßig gut aus! Die Zaubereffekte sind auch sehr schick anzuschauen, auch wenn hier der letzte Funke bei mir nie überspringen wollte, aber das ist Meckerei auf hohem Niveau. Im letzten Szenario hat man sogar noch mal Mode 7-Effekte reingehauen, einfach weil man es konnte und weil es cool aussieht. So lob ich mir das. Wenn man etwas an der Grafik kritisieren kann, dann ist es, dass man die Verwandtschaft mit Final Fantasy VI sehr sehr stark heraussehen kann. Zu stark um genau zu sein. Einerseits mangelt es der Grafik somit an eigener Identität, und andererseits war FFVI zum Veröffentlichungszeitpunkt von Rudras auch schon wieder 2 Jahre alt, womit Rudras in Relation vielleicht ein bisschen angestaubt aussieht. Aber nochmals, ich mecker hier auf verdammt hohem Niveau!
Auch der Soundtrack entspricht typischem Squaresoft-Standards. Soll heißen er ist echt toll gelungen und gehört ohne weiteres zum oberen Drittel der JRPG-OSTs. Passend zur Thematik haben die Stücke einen eher melancholisch-düsteren oder auch leicht depressiven Touch. Einen Ohrwurmfaktor kann ich dem Soundtrack leider nicht zuschreiben, aber das wirkt hier nicht störend, da die Harmonie des OSTs mit der Handlungs-Thematik einfach wichtiger ist.
Squaresofts Schwanengesang für die 16-bit-Ära
Mit Treasure of the Rudras haben Squaresoft noch einmal ein echt gelungenes JRPG auf den Super Famicom gezaubert, ehe sie sich der nächsten Konsolengeneration widmeten. Während sich das Spiel in audiovisueller Hinsicht etwas zu sehr auf den Errungenschaften von Final Fantasy VI ausruht (was echt nicht schlimm ist) und der erhobene Umweltschutz-Zeigefinger relativ nervig sein kann, überzeugt das Spiel auf der anderen Seite mit einem sehr großen Umfang und dem wohl kreativsten Magiesystem, welches man im Genre finden kann. Darüber hinaus erwartet einen hauptsächlich gehobene Standardkost im Genre, was ich jetzt aber keineswegs negativ meine. Fans japanischer Rollenspiele kann man Squares letztes selbst programmierte SFC-Spiel ohne weiteres ans Herz legen.
Grafik:
Grafisch erinnert das Spiel sehr stark an Final Fantasy VI. Das kann man jetzt sowohl positiv, als auch negativ betrachten. Einerseits sieht das Spiel sehr hübsch aus und bietet z.B. sehr tolle Gegnersprites. Andererseits mangelt es aber an einem eigenen grafischen Stil. Das Spiel hätte man eigentlich auch als neuen Final Fantasy-Ableger veröffentlichen können.
Sound:
Die Soundeffekte im Kampf sind sehr gut gelungen und verleihen vor allem den Zaubern einen schönen Touch. Die Menülaute sind angenehm und stören nicht beim herumklicken und auch auf den Maps gibts hier und da schöne Sounds.
Musik:
Auch bei der Musik wird gewohnt hohe Squaresoft-Qualität geboten. Entsprechend der Thematik klingt der OST jedoch etwas melancholischer als gewohnt. Hierdurch wird auch eine eigene Identität aufgebaut, was man von der Grafik ja nicht unbedingt behaupten kann.
Gameplay:
Das Spiel bietet eines der kreativsten, wenn nicht sogar das kreativste Magiesystem der JRPG-Geschichte. Dies alleine rechtfertigt die Existenz von Treasure of the Rudras. Abgesehen davon wird gehobene Standardkost geboten. Weitere Auffälligkeiten: Der sehr lineare Aufbau, sowie ein Elementar-System, welches tatsächlich mal ernst zu nehmen ist.
Dauerspaß:
Vier Kampagnen sorgen für langanhaltenden Spielspaß. Wer Treasure of the Rudras in Angriff nimmt sollte besser Urlaub nehmen.^^ Wie bei den meisten JRPGs ist ein Wiederspielwert jedoch kaum vorhanden.
Fazit:
Ein würdiger Abschied von Seiten Squaresofts aus der 16-bit-Generation. Treasure of the Rudras ist zwar sicherlich nicht das beste Rollenspiel, was Squaresoft für den SFC/SNES produziert haben, aber dennoch ein lupenreiner Hit und eine klare Empfehlung für jeden Genrefan.
Wertung
Grafik | 8.5 |
Sound | 8.5 |
Musik | 8.5 |
Gameplay | 8.5 |
Dauerspaß | 8.5 |
Gesamtwertung | 8.5 |