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Spindizzy Worlds

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Autor Horst_Sergio
Genre Action, Rennspiel, Puzzle
Größe 8 Mbit
Publisher ASCII
Entwickler Activision
Spieler 1
Level 22
Schwierigkeitsgrad 2
Features Passwörter
Ein Satz, den wohl kein Entwickler über sein Spiel hören möchte, ist in etwa: "Nee, den Namen habe ich ja noch nie gehört!" Spindizzy Worlds ist eines dieser vielen Spiele aus dem grauen Mittelfeld, die trotz solider Grundidee einfach nichts reißen konnten. Wie denn auch: "Mami, Mami! Da gibt es ein Spiel, mit einem Regenwurm, der einen Superkampfanzug trägt und eine scharfe Biene retten muss. Mami, Mami! Aliens abballern und Vampire mit einer Peitsche verdreschen. Mami, Mami! Gerenderte Affen und, und, und Fatalities! Mami, Mami! Ein Brummkreisel, der durch Level voller Rätsel und Fallen trudelt..." Tja, selbst 30 Jahre nach seiner Veröffentlichung dürfte Spindizzy Worlds Neuland für die meisten Spieler sein. Hier die Fakten: Das Spiel wurde von ASCII Entertainment vom Amiga portiert und im Jahr 1993 von Activision für das Super Nintendo vertrieben. Activision ...? Etwa, die "Call Of Duty"-Activision und "Activision Blizzard"-Activision? Ganz recht!

Spindizzy Worlds ist vom Grundkonzept her seit Mitte der Achtziger auf verschiedenen Systemen unterwegs und in etwa der geistige Nachfolger des Klassikers Marble Madness. In Marble Madness steuert man unter Zeitdruck eine Kugel durch in Isoperspektive dargestellte Parcours. Man muss Fallen und sonstige Schikanen umgehen und die Murmel heil ins Ziel bringen. In Spindizzy Worlds steuert man jedoch keine Murmel, sondern einen Brummkreisel. Einen Brummkreisel namens Gerald. Warum Gerald? Ist der Brummkreisel etwa ein Hexer? Keine Ahnung, nein. Na ja, laut der Beschreibung ist Gerald auch gar kein Brummkreisel, sondern ein Roboter. Ein Roboter, der wie ein Brummkreisel aussieht. Und der sich wie ein Brummkreisel fortbewegt. Herrje, Gerald ist ein gottverdammter Brummkreisel, okay!? Gerald soll verschiedene Welten einer Galaxie namens Spindizzy World erkunden, die in unserem Sonnensystem aufgetaucht ist und störenden Einfluss auf das Verhalten unserer Planeten nimmt. Klingt unglaublich kompliziert und vor allem auch zu unglaublich, um wahr zu sein. Die Kurzform: Erkunde und vernichte die fremden Planeten mittels Schalterrätsel und sonst dergleichen.

Ist das nicht toll? Hm, nicht so richtig. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad gibts entweder 8 oder 22 Level zu erkunden. Doch bieten diese nur bedingt echte "Arcade Action" wie bei Marble Madness. Der Klassiker aus den Achtzigern ist eher ein Rennspiel, das Geschicklichkeit in Form von Fingerspitzengefühl voraussetzt. Die etwas schwammige Steuerung war sogar Mittel zum Zweck, noch waghalsiger durch die Gegend zu kullern und neue Bestzeiten zu erreichen. Spätere Versionen des Spiels verließen sich auf die ungewöhnliche Maussteuerung. Spindizzy Worlds kann sich hingegen nicht so wirklich entscheiden, ob es langsam oder schnell vorangehen soll. Es gibt durchaus zeitbefristete Parcours, der Löwenpart wird jedoch von großen Levels eingenommen, in denen man den Ausweg mittels Schalterrätsel finden soll. Am meisten stört schon mal die komplizierte Steuerung. Die Isoperspektive ist oft ein Graus - nicht nur im Hinblick auf eine "blockige" Grafik. Normalerweise würde der Spieler ja davon ausgehen, dass eine Figur sich nach rechts bewegt, wenn man das Steuerkreuz nach rechts drückt. Manche Entwickler sind aber extrem spitzfindig und hätten gerne, dass der Spieler die Bewegungen auf einer isometrischen Karte quasi in die Egoperspektive überträgt, was wiederum bedeutet, dass die Richtungstasten des Steuerkreuzes eine um 45° gekippte Bewegung auslösen. Drückt man das Steuerkreuz nach rechts, dann bewegt sich Gerald diagonal nach "rechts unten". Drückt man nach oben, dann bewegt sich Gerald nach "schräg oben". Bei anderen Spielen mit gleicher Aufmachung, wie etwa dem Action Adventure "Equinox", funktioniert diese Steuerung nach kurzer Eingewöhnung recht gut, denn der Held läuft in einem gleichmäßigen Tempo. Bei "Spindizzy Worlds" ist diese Art der Steuerung aber wenig zielführend und wird vor allem nicht vernünftig erklärt. Im Handbuch stehen zwar alle Aktionen, aber man muss das Gelesene erst auf das Spiel übertragen und das ist alles andere als einfach. Die Tutorial Stage ist hingegen überhaupt nicht hilfreich, sondern schlichtweg ein weiteres Puzzle.

Man bahnt sich also seinen Weg durch diverse Level und spätestens, wenn man Schalter oder Portale auf Rampen und erhöhten Plattformen erreichen muss, dann gerät der Verlauf ins Stocken. Es gibt eine Taste zum Beschleunigen und eine zum Bremsen. Gerald reagiert sogar recht brav auf die Kommandos, allerdings ist es auch wichtig, dass man nicht mit dem Steuerkreuz gegenlenkt oder in voller Fahrt in die Kurve geht, denn dann wirds richtig chaotisch. Man muss also stets abbremsen und dann geradewegs eine andere Richtung einschlagen. Richtig nervig ist, wenn man entlegene Schalter betätigen muss und jegliche Kollision mit irgendwelchen Objekten abseits des vorgegebenen Weges die Schalter wieder deaktiviert. Richtig nervig ist auch, wenn man über Rampen springen soll, aber nie wirklich die nötige Geschwindigkeit einschätzen kann, die man benötigt, um das Hindernis zu überwinden. Zu schnell? Man fliegt über die Landezone hinweg in den Abgrund. Zu langsam? Man erreicht die Landezone nicht und landet im Abgrund. Warum kann man das alles nicht genau abschätzen? Zeitmangel, Orientierungslosigkeit, Überforderung.

Am Ende des Tages kommt man zu der Erkenntnis, dass "Spindizzy Worlds" sicherlich nicht das allerschlechteste Spiel auf dem Super Nintendo ist. Die Grafik ist nicht sonderlich detailiert oder wunderhübsch, aber die einzelnen Level sind immerhin recht deutlich dargestellt. Der Sound ist ziemlich mittelmäßig. Die Musik ist bewusst stressfördernd; die Kompositionen sind völlig ätzend. In dieser Hinsicht macht "Spindizzy Worlds" einen guten Job: Es nervt einen total an und frustriert. Das Gameplay ist mit viel, viel Übung sicherlich gar nicht so schlecht. Aber sonderlich motivierend ist das Gebotene auch wieder nicht. Nach etwas Einarbeitung gelingt es vielleicht, die ersten Missionen abzuschließen, indem man die benötigten Juwelen einsammelt und bestimmte Schalter, Aufzüge und Trampoline benutzt. Wiederum ist das Spiel aber einfach nicht einladend aufgemacht, so dass man gar nicht erst am Ball bleiben will. Wer frickelige, punktgenaue Geschicklichkeitsmanöver gepaart mit Puzzle-Einlagen mag, für den könnte Spindizzy Worlds interessant sein, aber dennoch muss man sich mit der unintuitiven Steuerung auseinandersetzen.


BEWERTUNG

Grafik
Nicht sonderlich hübsch oder einfallsreich designed, aber zumindest gibt die Grafik die Level klar und deutlich wieder.

Musik
Scheußlich! Solche Kompositionen können bestenfalls entstehen, wenn ein Besoffener übers Keyboard stolpert. Außer Stressförderung und blutenden Ohren ist nichts gewesen!

Sound
Kaum nennenswert, aber was will man auch von einem Brummkreisel an Soundeffekten erwarten?

Gameplay
Hätte, könnte, wäre. Die Steuerung und die Perspektive passen einfach nicht zusammen. Tempo machen darf man nicht, Hektik kommt weitgehend aber dennoch auf. Die Idee, Hindernisparcours mit Schalterrätsel und sammelbaren Objekten zu kombinieren, ist nicht verkehrt, aber die Umsetzung ist bestenfalls mittelmäßig.

Spielspaß
Kaum vorhanden. Der Einstieg ist zäh, weil Gerald einfach nicht richtig pariert. Und ohne eine halbwegs ansprechende Präsentation bleibt die Motivation auch direkt im Keller.

Fazit
Das Spielprinzip ist OK. Geschicklichkeit á la On The Ball trifft auf Schalterrätsel in Isoperspektive á la Equinox und hitzige Rennaction der Marke Unirally. Das Ergebnis könnte ein Ballerknaller oder eine mittelschwere Katastrophe sein. Tatsächlich ist Spindizzy Worlds aber zu beliebig für beide Enden der Fahnenstange. Die unausgegorene Steuerung verbannt das Spiel letztlich ins absolute Mittelfeld.

Wertung

Grafik 5
Sound 5
Musik 4
Gameplay 5
Dauerspaß 5
Gesamtwertung 5.0